Unity 不依赖脚本实现的定时器

定时若干秒回调

协程任务可以做定时器,但是有个最大的问题,那就是必须要在脚本中使用,为了方便使用,所以封装一个不依赖脚本实现的定时器。

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class WaitTimeManager
{
    private static TaskBehaviour m_Task;

    static WaitTimeManager()
    {
        GameObject go = new GameObject("WaitTimeManager");
        GameObject.DontDestroyOnLoad(go);
        m_Task = go.AddComponent<TaskBehaviour>();
    }


    public static void CancelWait(ref Coroutine coroutine)
    {
        if (coroutine!=null)
        {
            m_Task.StopCoroutine(coroutine);
        }
    }

    public static Coroutine WaitTime(float time, UnityAction callback)
    {
        return m_Task.StartCoroutine(Coroutine(time, callback));
    }

    private static IEnumerator Coroutine(float time, UnityAction callback)
    {
        yield return new WaitForSeconds(time);
        if (callback!=null)
        {
            callback();
        }
    }

    //内部类
    class TaskBehaviour : MonoBehaviour
    {
    }
}

无论是脚本还是类,在需要的时候调用它即可,相关代码如下:

 //开启定时器
        Coroutine coroutine = WaitTimeManager.WaitTime(5, () =>
        {
            print("5秒钟过去啦");
        });
        //等待过程中取消它
        WaitTimeManager.CancelWait(ref coroutine);

每秒回调

上个定时器满足了经过多少秒回调的需求,但是游戏可能还需要每秒钟都回调一次,例如显示时间。如代码所示,继承CustomYieldInstrunction后,就可以处理自定义协程程序了。其中KeepWaiting表示是否继续让协程等待,通过时间判断,即可算出是否抛出间隔事件。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class CustomWait:CustomYieldInstruction
{
    public override bool keepWaiting
    {
        get
        {
            //此方法通过返回false表示协程结束
            if (Time.time-m_StatTime>=m_Time)
            {
                return false;
            }else if (Time.time - m_LastTime >= m_Interval)
            {
                m_LastTime = Time.time;
                m_IntervalCallback();
            }
            return true;
        }
    }
    private UnityAction m_IntervalCallback;
    private float m_StatTime;
    private float m_LastTime;
    private float m_Interval;
    private float m_Time;

    /// <param name="time">执行的总共时间</param>
    /// <param name="interval">每隔几秒调用一次</param>
    /// <param name="callback"></param>
    public CustomWait(float time, float interval, UnityAction callback)
    {
        m_StatTime = Time.time;
        m_LastTime = Time.time;
       
        m_Time = time;
        m_Interval = interval;
        m_IntervalCallback = callback;
    }
}

最后,还有其他方法也能实现定时器,可以参考Unity延时功能的几种实现

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