OpenGL学习例程精析(2d纹理)

代码分析

相比于常规的构建出一个物体并用图片作为纹理贴上去,二维纹理是一种另类的方法,它是采用创造数据的方式来显示纹理,不用外部的图像,只用数据或者颜色作为纹理。具体应用有:用opengl可视化数据,根据需要绘制自己的纹理。

涉及到二维纹理,有几个函数的功能必须要介绍一下:
1、gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D) 启用2D纹理功能;
2、gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) 启用纹理坐标数组;
3、gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,texture) 绑定纹理;
4、GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0) 根据位图生成纹理;
5、gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT,0, bufferUtil(cubeTextures)) 设置纹理坐标;

创建纹理(数据)和加载纹理函数

唯一需要说的就是按照索引逐步设置好数据之后,要绑定相应的纹理数据,这里可以对纹理进行设置,用的函数是:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, nWidth, nHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,m_pBuffer);

完整代码

#include <gl/glut.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <GL/glext.h>
#define nWidth 800
#define nHeight 600

GLuint RenderTexture = 0;
GLuint* m_pBuffer;
GLuint colorcount = 0;

void load_texture()
{

	glGenTextures(1, &RenderTexture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RenderTexture);

	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
	glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, nWidth, nHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,m_pBuffer);

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

void CreateData()
{	

m_pBuffer = new GLuint[800*600];
for(int i=0;i<800;i++)
{
	for(int j=0;j<600;j++)
	{	
		colorcount++;
		//m_pBuffer[i*600 + j]=0x00FFFF00;
		m_pBuffer[i*600 + j]=0xFF000000+colorcount;
		if(colorcount == 0xFFFFFFFF)
			colorcount=0;
	}
}
}


void display( void)
{
	// 清除屏幕
	//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	// 设置视角
	//glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	//glLoadIdentity();
	//gluPerspective(75, 1, 1, 21);
	//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	//glLoadIdentity();
	//gluLookAt(1, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1);


	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glOrtho(0, 800, 0, 600, -1, 1);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RenderTexture);
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, nWidth, nHeight, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, m_pBuffer);

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);


	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0, 0.0);  glVertex2f(0.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0, 1.0);  glVertex2f(0.0f, 600.0f);
	glTexCoord2f(1.0, 1.0);  glVertex2f(800.0f, 600.0f);
	glTexCoord2f(1.0, 0.0);  glVertex2f(800.0f, 0);
	glEnd();
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

	// 交换缓冲区,并保存像素数据到文件
	glutSwapBuffers();
}

int  main( int argc,  char* argv[])
{
	// GLUT初始化
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(nWidth, nHeight);
	glutCreateWindow("二维数据纹理构建");
	CreateData();
	load_texture();

	glutDisplayFunc(&display);

	// 在这里做一些初始化
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);



	// 开始显示
	glutMainLoop();

	return 0;
}

最终效果:

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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