OpenGL学习例程精析(2d纹理)
代码分析
相比于常规的构建出一个物体并用图片作为纹理贴上去,二维纹理是一种另类的方法,它是采用创造数据的方式来显示纹理,不用外部的图像,只用数据或者颜色作为纹理。具体应用有:用opengl可视化数据,根据需要绘制自己的纹理。
涉及到二维纹理,有几个函数的功能必须要介绍一下:
1、gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D) 启用2D纹理功能;
2、gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) 启用纹理坐标数组;
3、gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,texture) 绑定纹理;
4、GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0) 根据位图生成纹理;
5、gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT,0, bufferUtil(cubeTextures)) 设置纹理坐标;
创建纹理(数据)和加载纹理函数
唯一需要说的就是按照索引逐步设置好数据之后,要绑定相应的纹理数据,这里可以对纹理进行设置,用的函数是:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, nWidth, nHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,m_pBuffer);
完整代码
#include <gl/glut.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <GL/glext.h>
#define nWidth 800
#define nHeight 600
GLuint RenderTexture = 0;
GLuint* m_pBuffer;
GLuint colorcount = 0;
void load_texture()
{
glGenTextures(1, &RenderTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RenderTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, nWidth, nHeight, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,m_pBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void CreateData()
{
m_pBuffer = new GLuint[800*600];
for(int i=0;i<800;i++)
{
for(int j=0;j<600;j++)
{
colorcount++;
//m_pBuffer[i*600 + j]=0x00FFFF00;
m_pBuffer[i*600 + j]=0xFF000000+colorcount;
if(colorcount == 0xFFFFFFFF)
colorcount=0;
}
}
}
void display( void)
{
// 清除屏幕
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 设置视角
//glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//glLoadIdentity();
//gluPerspective(75, 1, 1, 21);
//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//glLoadIdentity();
//gluLookAt(1, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, 800, 0, 600, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RenderTexture);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, nWidth, nHeight, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, m_pBuffer);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2f(0.0f, 600.0f);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(800.0f, 600.0f);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(800.0f, 0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// 交换缓冲区,并保存像素数据到文件
glutSwapBuffers();
}
int main( int argc, char* argv[])
{
// GLUT初始化
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(nWidth, nHeight);
glutCreateWindow("二维数据纹理构建");
CreateData();
load_texture();
glutDisplayFunc(&display);
// 在这里做一些初始化
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 开始显示
glutMainLoop();
return 0;
}
最终效果: