1.分层混合Layered Blend Per Bone(待实验)
设此时(0号骨骼)指定骨骼为Spine
- 当 Blend Depth 为0-1,包括1&0时,从最上层(例如Root)到指定骨骼整条链Root-Spine完全参与混合.
- 当 Blend Depth 为 N 时,从指定骨骼起,到 N 层子骨骼为止,逐渐混入动作
- 比如设为3的时候,第一层混33%,第二层66%,第三层100%。
- 当 Blend Depth 为-1时,该骨骼(可以是0号骨骼或者1,2......)以下所有骨骼都不参与混合,仅自己混,类似于block。
也就是在basepose要在某段上半截混入其他姿势是可直接用第一条。(待补充)
- chttps://zhuanlan.zhihu.com/p/428242048 《《《《----------参考文章
2.活用动画序列中的曲线
鼠标中键-快捷创建关键帧
1)动画序列中创建曲线时,帧位置和帧时间一致,关键帧位置输入时间即可。
2)在蓝图中使用get curve values得到曲线值。
3.过度规则/状态の通知
状态机中,过度规则和状态节点均可设置三个不同触发条件的动画通知。
4.同步组 (待解决walk2loop2end脚步播放衔接)
1)状态机中,每一个动画序列都可以设置同步组,包括组名(需一致,且不可缺省任一动画的同步通知),组名在状态机中设定,若缺省某一同步通知如LEFT,则所有同步动画缺少此同步。
2)使用实例:实现不同状态下的脚步同步,如一个walkloop混合空间与一个crouchwalkloop混合空间。实现蹲起流畅,脚部不乱。