UE4/5 学习笔记*Note1:分层混合&动画曲线&过度规则和状态的动画通知&同步组2022/5/7

本文介绍了游戏开发中动画混合技术LayeredBlendPerBone的应用方法,包括如何通过BlendDepth参数控制混合深度,以及如何利用动画序列中的曲线进行关键帧创建。此外还探讨了状态机中的过渡规则与同步组设置,帮助实现更流畅的动作衔接。

1.分层混合Layered Blend Per Bone(待实验)

设此时(0号骨骼)指定骨骼为Spine

  • 当 Blend Depth 为0-1,包括1&0时,从最上层(例如Root)到指定骨骼整条链Root-Spine完全参与混合.
  • 当 Blend Depth 为 N 时,从指定骨骼起,到 N 层子骨骼为止,逐渐混入动作
    • 比如设为3的时候,第一层混33%,第二层66%,第三层100%。
  • 当 Blend Depth 为-1时,该骨骼(可以是0号骨骼或者1,2......)以下所有骨骼都不参与混合,仅自己混,类似于block。

    也就是在basepose要在某段上半截混入其他姿势是可直接用第一条。(待补充)

  •  c​​​​​​https://zhuanlan.zhihu.com/p/428242048 《《《《----------参考文章

 2.活用动画序列中的曲线

鼠标中键-快捷创建关键帧

1)动画序列中创建曲线时,帧位置和帧时间一致,关键帧位置输入时间即可。

2)在蓝图中使用get curve values得到曲线值。

 3.过度规则/状态の通知

状态机中,过度规则和状态节点均可设置三个不同触发条件的动画通知。

4.同步组 (待解决walk2loop2end脚步播放衔接)

1)状态机中,每一个动画序列都可以设置同步组,包括组名(需一致,且不可缺省任一动画的同步通知),组名在状态机中设定,若缺省某一同步通知如LEFT,则所有同步动画缺少此同步。

2)使用实例:实现不同状态下的脚步同步,如一个walkloop混合空间与一个crouchwalkloop混合空间。实现蹲起流畅,脚部不乱。

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