UE4-骨胳动画曲线

213 篇文章 599 订阅

导入第三人称资源,在第三人称蓝图中进行操作演示。

动画曲线(Animation Curves)提供一种在动画播放时更改材质或者变形目标值的方法。他们的工作流要求您指定要修改的资源(材质或者变形目标),相应的命名曲线,然后在动画的持续时间内调整关键帧值。

示例1:人物跑动骨胳缩放

1.找到人物跑动的动画,双击打开资源。

2.在曲线面板点击添加按钮选择增加动画曲线,并命名为Test1

  

3.点击眼睛(或者勾选前面的选项框),将动画曲线窗口展开进行曲线编辑

4.在动画曲线范围内右键创建关键帧,并设置关键帧的值,举例:随着奔跑的时间叠加,值从1上升到2,再从2降到1

添加:设置值:

最终:

5.选择保存,可以在动画曲线面板查看当前动画拥有的所有动画曲线。如果没有动画曲线面板,在窗口选择。

  

6.进入动画蓝图中编辑蓝图逻辑,获取到Test1动画曲线的值

效果:我们在跑的过程中让人物的头随着跑动动画的时间,发生缩放。

6.1进入到状态机动画中。如果没有此面板,在我的蓝图下有动画图表,双击AnimGraph选项即可打开。

6.2进入Default,选择Idle/Run


 

6.3 获取动画曲线的值,使用Get Curve Value 节点,并设置动画曲线名称为Test1(也就是上面创建的曲线名称)。

6.4 控制骨胳的变换需要使用 Transform Bone节点

6.5 设置变换骨胳参数:选中 Transform Bone 节点,在细节面板设置骨胳名称:head、缩放模式:添加到现有平移旋转缩放、缩放空间:组件 空间

6.6 创建向量使用 Make Vector节点,将Get Curve Value 节点返回值作为角色骨胳的缩放值

7.连接蓝图节点,编译。

8.问题:编译后,人物预览界面,人物头部消失。

这是因为在静止不动时,我们设置的动画曲线的值获取到的是0,所以要对获取动画曲线的值进行限制,使用Clamp(float)节点,最小值为1,最大值为2.

更改蓝图:

9.运行

示例2:材质曲线

示例为熊攻击时眼睛变红

1.找到对应的模型动作,打开动画编辑窗口界面。

2.找到模型使用的材质。在材质中有一个参数是控制眼睛发光强度的。所以直接控制更改此参数即可。(如果是自己编辑的,就需要提供一个自定义参数变量,并且能够控制想要发生变化的地方发生变化。)

示例中参数Eye Glow Intensity 变量,控制熊红色眼睛颜色的强度。

注意:准确记录参数变量名称,包括中间的空格。因为动画曲线名称必须与材质内部使用的参数名称相同才可以有关联。

3.编辑动画曲线。流程与示例1一致。创建动画曲线命名为Eye Glow Intensity。展开窗口,设置关键帧。

4.设置曲线为材质曲线

设置完成关键帧后,在动画曲线面板(如果没有动画曲线面板,通过窗口/动画曲线,进行打开),在对应名称的动画曲线中Type下开启右侧材质选项。就会使该动画曲线成为一条材质曲线。

5.保存,在动画界面预览效果。

   

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值