动画曲线
动画曲线提供了一种在播放动画时更改“材质”参数或“变形目标”的值的方法。他们的工作流程要求您指定要修改的资源(材质或变形目标),相应地命名曲线,然后在动画持续时间内调整关键帧值。
当您通过FBX将变形目标动画导入UE4时,会自动为该AnimSequence生成变形目标曲线。但是,它们默认是隐藏的。这是设计的; 隐藏可能有许多不同的变形目标曲线将阻止编辑器减速。
应该注意的是,调整变形目标的曲线虽然有用,但它比其他任何东西都更方便。如果您正在处理非常复杂的“变形目标”动画,那么如果您在导出原始“变形目标”的3D动画包中执行动画,则可能会更容易。
设置材质曲线
在这个例子中,我们将展示如何设置一个物质曲线,使他们的攻击熊的眼睛在进行近战攻击时发怒。
变形目标曲线的设置类似,只需要曲线的名称与导入的变形目标的确切名称相匹配。有关Morph Targets的更多信息,请参阅FBX Morph Target Pipeline和Morph Target Previewer。
对于这个例子,我们将从我们的熊角色的近战攻击开始,我们希望熊的眼睛在攻击时发出更大的红光。
如果我们打开我们的熊的材料,我们可以看到有一个材质表达标量参数控制眼睛的强度发光,参数名为Eye Glow Intensity。您需要记下要使用“材质曲线”驱动的参数名称,因为该名称必须与“材料”中用于影响它的名称相同。Eye Glow Intensity的默认值为20,我们将使用Material Curve驱动此值,以在动画期间产生更亮的红光。
单击图像可查看材料的完整视图。
在我们的近战攻击的动画编辑器中,我们首先单击位于曲线区域的按钮,然后选择添加可变曲线...和创建曲线。
当提示输入曲线的名称时,我们输入Eye Glow Intensity以匹配Material中参数的名称。
这会创建我们需要的曲线,但我们还必须确保将其标识为材质曲线。这是通过Window下的Anim Curves菜单完成的。
在Anim Curves窗口中,我们单击Type下的选项使其成为Material Curve。
我们现在可以在曲线窗口中添加键(Shift +左键单击)以影响调整参数值的方式/时间