GMS2笔记 2.人物移动与碰撞遮盖

本文介绍了在GMS2中处理人物移动和碰撞遮盖的关键点。首先,强调在编写脚本时要从DnD模式切换到GML模式。其次,详细讨论了静态和动态资源原点的差异,特别是动态资源原点不在动画中心时可能导致的播放偏移问题。在设置碰撞目标时,需要在人物事件中明确指定碰撞对象。最后,解决人物遮挡显示的问题,通过调整人物的depth值避免视觉误差,通过改变原点位置实现正确的碰撞判断。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

1.构建脚本的时候,默认的是DnD模式,需要你自己调整为GML模式,注意好这点

           

2.在寻找Sprite原点的时候一定要特别注意,静态资源和动态资源的原点不同

  • 对于动态资源,若原点不在每帧动画的中心,那么在播放这个动画的时候就会产生某帧图案偏移
  • 对于静态资源呢,要找到底部中心点,这个在教程中说的很清楚了

3.设置碰撞目标的时候,注意要明确指定人物需要和碰撞物体,在人物的事件中添加碰撞对象

4.在进行人物遮挡显示的时候,你要不断更新他的depth,即把y赋予depth,但是这个y的值取决于之前设定的原点的y值,因为我一开始将原点定在了人物中心,然后。。。。。就会发生比较尴尬的事情

                  

红点是之前设置好的这两个obj的原点,这样如果人物的原点高于桶的原点,即在粉色的这段区域内,那么系统会判定人物是在桶的后面

                    

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