1.动态加载spine动画
- 挂载spine动画依赖sp.Skeleton组件
- 设置spine动画三个重要的属性,也可以代码动态设置
Skeleton Data | 骨骼信息数据,拖拽 Spine 导出后的骨骼资源到该属性中 |
Default Skin | 选择默认的皮肤 |
Animation | 当前播放的动画名称 |
- 通过代码加载,读取assets/resources目录下的资源初始化spine动画
cc.loader.loadRes('loadSpine/alien-ess', sp.SkeletonData, this.onProcess.bind(this), this.onComplete.bind(this));
- 在onComplete回调里执行下面操作
let spine = this.getComponent('sp.Skeleton');
spine.skeletonData = res;
let animate = spine.setAnimation(0, 'run', true);
这样就完成了动态加载spine动画
2.spine动画的动作
- setMix(fromAnimation, toAnimation, duration)
为所有关键帧设定混合及混合时间(从当前值开始差值)
说白了就是两个动作切换时,不在是生硬的切换,而是上一个动作快结束时,下一个动作开始进入
具体详情点击 https://www.cnblogs.com/BigFeng/p/6781855.html
- setAnimation(trackIndex, name, loop)
设置当前动画。队列中的任何的动画将被清除,返回一个 sp.spine.TrackEntry 对象。
set相同的trackIndex 上一个动作会被覆盖
假如trackIndex == 0是walk动作,此时想播放射击动作,因为walk动作不能停下,那么就将shoot动作的trackIndex设置为1
- addAnimation(trackIndex, name, loop, delay)
添加一个动画到动画队列尾部,还可以延迟指定的秒数,返回一个 sp.spine.TrackEntry 对象
3.Spine 换装
具体详见 https://docs.cocos.com/creator/2.2/manual/zh/components/spine.html#spine-%E6%8D%A2%E8%A3%85
- 部分换装
简单点说就是通过替换 findSlot 插槽的 attachment 对象,产生局部换装的效果,attachment 对象的是通过 findSlot 找到的
下面是spine动画的部分json数据
- 整体换装
setSkin('goblin')
setSlotsToSetupPose()