SRP批处理

https://docs.unity3d.com/Manual/SRPBatcher.html

SRP批处理可以加速CPU渲染,降低DC间的CPU消耗。

  • 使用相同的Shader变体的材质球
  • URP,HDRP,自定义SRP都支持批处理

可以在运行时切换批处理开关,默认开启

GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = true;

兼容性

SRP批处理与标准SRP渲染是不同的代码路径。

  • 要使用SRP批处理
    • 渲染物体必须是mesh或skinned mesh。不能是粒子
    • shader必须兼容SRP批处理。所有URP或HDRP的Lit或Unlit已经兼容SRP批处理。
    • 渲染物体不能使用材质属性块。(MaterialPropertyBlocks)
  • Shader的兼容
    • 必须在一个单独的"UnityPerDraw"CBUFFER中,声明所有内置的属性,如”unity_ObjectToWorld“
    • 必须在一个单独的UnityPerMaterial CBUFFER中,声明所有材质属性。

兼容的Shader可以通过面板看到

FrameDebuger也可以看到批处理信息 

 

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