https://docs.unity3d.com/Manual/SRPBatcher.html
SRP批处理可以加速CPU渲染,降低DC间的CPU消耗。
- 使用相同的Shader变体的材质球
- URP,HDRP,自定义SRP都支持批处理
可以在运行时切换批处理开关,默认开启
GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = true;
兼容性
SRP批处理与标准SRP渲染是不同的代码路径。
- 要使用SRP批处理
- 渲染物体必须是mesh或skinned mesh。不能是粒子
- shader必须兼容SRP批处理。所有URP或HDRP的Lit或Unlit已经兼容SRP批处理。
- 渲染物体不能使用材质属性块。(MaterialPropertyBlocks)
- Shader的兼容
- 必须在一个单独的"UnityPerDraw"CBUFFER中,声明所有内置的属性,如”unity_ObjectToWorld“
- 必须在一个单独的UnityPerMaterial CBUFFER中,声明所有材质属性。
兼容的Shader可以通过面板看到

FrameDebuger也可以看到批处理信息

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