Unity SRP Batcher的工作原理

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抓手

根据我的理解总结,SRP Batcher就是

1、把调用draw call前,一大堆CPU的设置工作给一口气处理了,增加了效率。

2、把材质的属性数据直接永久放入到显卡的CBUFFER里,那只要数据不变,CPU就可以

不需要把这些数据重新做设置工作。节省了CPU调用,增加了效率。

3、用专用的代码将引擎的属性(比如objects transform)直接放入到GPU显存,这个专用的代码是不是更快更强呢,

官方是这样么说的,用的词语是quickly,就是快。

4、SRP Batcher并没有减少drawcalls,而仅仅是提高了效率。相当于一个人减肥了,减去了多余的脂肪和水分,但是器官结构啥的一个没少。总之就是有用。

具体的解释

SRP Batcher定义:

SRP Batcher是一个渲染循环(loop),可在有很多使用相同的shader Variant的材质 的场景中,加速你的CPU渲染。

注意它的定义,也就是用的同一个shader,但是不同的材质,也能加速。

如果想使用SRP Batcher,必须符合以下任意一个管线:

1、URP管线(The Universal Render Pipeline)

2、HDRP管线(The High Definition Render Pipeline)

3、一个自定义的SRP(也就是自己写的SRP,手打牛肉丸)。

SRP Batcher的工作原理

SRP Batcher诞生的原因:

在一个Drawcall被一个新的material使用的时候,有很多工作要做。

所以如果场景有越多的materials,就会有越多的CPU必须使用去设置GPU 数据。

传统的方法是减少DrawCalls的数量去优化CPU渲染性能。

因为Unity必须在调用drawcall前设置很多东西。

并且真正的CPU消耗来自那些设置工作,而不是GPU drawcall本身。

Drawcall只是一些Unity向GPU command buffer发送的bytes。

 

SRP Batcher 通过批处理(batching)一系列绑定(Bind)和绘制(Draw)GPU 命令,来减少DrawCalls之间的GPU 设置(工作量)。也就是之前一堆绑定和绘制的GPU命令,老子一口气给它处理完。不需要一步步设置。

上面的图是我翻译的,可能有些不好理解,但是左右图比较看看的话,右图的工作量确实大大减少了,

毕竟从6个设置步骤减少成了2个。

为了让你的渲染达到最大的性能,这些批处理必须尽可能大。

为了达到这样的效果,你可以使用尽量多的同一个shader,但不同的材质,但是尽量少的shader变体。

 

SRP Batcher 是一个低级渲染循环,它使得Material 数据长久在GPU内存里。

如果Material内容不变,SRP Batcher就不需要设置并上传buffer到GPU里。

相反( 如果Material内容有变),SRP Batcher 使用专用的代码路径去快速更新Unity Engine属性到一个大型的GPU bufer里。如下:

 

上图,CPU仅仅处理Unity Engine 属性,

所有Materials 有长久的CBUFFERs在GPU 显存里,并准备去使用了。

这会加速渲染,因为所有的Material 内容现在长久在GPU显存里。

专用的代码管理大型的每个object GPU CBUFFER,给所有的objecct 属性。

 

SRP Batcher 兼容性

用SRP Batcher去渲染一个物体的条件如下:

1、渲染的物体必须是一个mesh或者skinned mesh。不能是粒子。

2、Shader代码必须兼容SRP Batcher。

3、该材质不能在运行中被代码修改MaterialPropertyBlock,否则也无法compatible SRP Batcher。(12月24号更新)

 

兼容SRP Batcher的Shader的条件如下:

1、必须声明所有内建引擎properties 在一个名为"UnityPerDraw"的CBUFFER里。

例如:URP内置的UnityInput.hlsl里。也就是说,如果你的代码有引用或间接引用UnityInput.hlsl,那就不用做这一步了。

2、必须声明所有材质properties在一个名为"UnityPerMaterial"的CBUFFER里。

这个我上一篇文章有具体的实现步骤,这个是传送门:

https://blog.csdn.net/zakerhero/article/details/107690964

在C#代码中,可以用以下代码在游戏运行时打开SRP Batcher.

GraphicsSettings.useScriptableRenderPipelineBatching = true;

 

支持的手机平台:

IOS Metal

OpenGL ES 3.1以上

Vulkan

 

以上,希望本文能给正在使用URP和HDRP的人提供一些帮助。

本文参考文章:

https://docs.unity3d.com/Manual/SRPBatcher.html

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