打飞碟游戏

基本介绍

游戏的核心理念是围绕着玩家的技能逐渐增加难度,提供连续不断的挑战和乐趣。本游戏是一个典型的打飞碟游戏,测试玩家的反应速度和精准度。

游戏内容要求

  • Round 与 Trial: 游戏分为多个round,每个round包含10次trial。
  • 飞碟多样化: 每个trial中飞碟的特性(色彩、大小、发射位置、速度、角度)由该round的ruler控制,且每个飞碟出现的数量都可能不同。
  • 随机性与难度: 飞碟的出现具有随机性,且难度会随着round的增加而提高。
  • 得分规则: 玩家通过鼠标点击飞碟来得分,得分规则根据飞碟的属性差异而有所不同,玩家可根据自己的需要设定得分规则。

游戏的要求

在开发过程中,使用了带缓存的工厂模式管理飞碟的生产与回收,以此来提升游戏性能和减少内存消耗。同时,确保了我的DiskFactory类在场景中作为单例存在,并且尽可能地应用了MVC模式来分离人机交互与游戏模型,确保游戏逻辑的清晰。

游戏效果

设定了3个不同难度级别的round,每个round都包括10次trial。飞碟根据级别分为蓝色、绿色和红色,它们的速度会随着颜色的深浅而递增,而发射角度则是随机设置的。

飞碟工厂

在游戏过程中,为了避免在创建和销毁飞碟对象上的资源浪费,引入了飞碟工厂模块。这个模块包括正在使用的飞碟对象和空闲的飞碟对象列表。当游戏需要一个新的飞碟时,首先会检查是否有空闲的飞碟可用,如果没有,则创建一个新的。而在销毁飞碟时,并不会真正地销毁它,而是将其设置为不活跃状态,以便下次能够快速地重用。


 

UML图

代码介绍

Singleton模式
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour {
    protected static T instance;
    public static T Instance {
        get {
            if (instance == null) {
                instance = (T)FindObjectOfType(typeof(T));
                if (instance == null) {
                    Debug.LogError("An instance of " + typeof(T) + " is needed in the scene, but there is none.");
                }
            }
            return instance;
        }
    }
}

这段代码确保了在场景中只有一个DiskFactory实例。

Disk类
public class Disk : MonoBehaviour {
    public int type = 1;
    public int score = 1;
    public Color color = Color.white;
    // 这里可以添加更多的属性,如速度和大小,用于计算得分和显示效果
}
DiskFactory类
public class DiskFactory : MonoBehaviour {
    private List<Disk> used = new List<Disk>();
    private List<Disk> free = new List<Disk>();

    public GameObject GetDisk(int type) {
        GameObject disk_prefab = null;
        //寻找空闲飞碟,如果无空闲飞碟则重新实例化飞碟
        if (free.Count>0) {
            for(int i = 0; i < free.Count; i++) {
                if (free[i].type == type) {
                    disk_prefab = free[i].gameObject;
                    free.Remove(free[i]);
                    break;
                }
            }     
        }

        if(disk_prefab == null) {
            if(type == 1) {
                disk_prefab = Instantiate(
                Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk1"),
                new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
            }
            else if (type == 2) {
                disk_prefab = Instantiate(
                Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk2"),
                new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
            }
            else {
                disk_prefab = Instantiate(
                Resources.Load<GameObject>("Prefabs/disk3"),
                new Vector3(0, -10f, 0), Quaternion.identity);
            }

            disk_prefab.GetComponent<Renderer>().material.color = disk_prefab.GetComponent<Disk>().color;
        }

        used.Add(disk_prefab.GetComponent<Disk>());
        disk_prefab.SetActive(true);
        return disk_prefab;
    }

    public void FreeDisk() {
        for(int i=0; i<used.Count; i++) {
            if (used[i].gameObject.transform.position.y <= -10f) {
                free.Add(used[i]);
                used.Remove(used[i]);
            }
        }          
    }

    public void Reset() {
        FreeDisk();
    }
}
DiskFlyAction类

飞碟飞行动作的详细实现,包括加速度、位移和旋转的计算

public class DiskFlyAction : SSAction {
    public float gravity = -5;                                 //向下的加速度
    private Vector3 start_vector;                              //初速度向量
    private Vector3 gravity_vector = Vector3.zero;             //加速度的向量,初始时为0
    private Vector3 current_angle = Vector3.zero;              //当前时间的欧拉角
    private float time;                                        //已经过去的时间

    private DiskFlyAction() { }
    public static DiskFlyAction GetSSAction(int lor, float angle, float power) {
        //初始化物体将要运动的初速度向量
        DiskFlyAction action = CreateInstance<DiskFlyAction>();
        if (lor == -1) {
            action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
        }
        else {
            action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
        }
        return action;
    }

    public override void Update() {
        //计算物体的向下的速度,v=at
        time += Time.fixedDeltaTime;
        gravity_vector.y = gravity * time;

        //位移模拟
        transform.position += (start_vector + gravity_vector) * Time.fixedDeltaTime;
        current_angle.z = Mathf.Atan((start_vector.y + gravity_vector.y) / start_vector.x) * Mathf.Rad2Deg;
        transform.eulerAngles = current_angle;

        //如果物体y坐标小于-10,动作就做完了
        if (this.transform.position.y < -10) {
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);      
        }
    }

    public override void Start() { }
}
FlyActionManager类

管理飞碟的飞行动作

public class FlyActionManager : SSActionManager {
    public DiskFlyAction fly;  
    public FirstController scene_controller;           

    protected void Start() {
        scene_controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
        scene_controller.action_manager = this;     
    }

    //飞碟飞行
    public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float power) {
        int lor = 1;
        if (disk.transform.position.x > 0) lor = -1;
        fly = DiskFlyAction.GetSSAction(lor, angle, power);
        this.RunAction(disk, fly, this);
    }
}
ScoreRecorder类

记录击中飞碟后的分数

/*记录分数*/
public class ScoreRecorder : MonoBehaviour {
    private float score;
    void Start () {
        score = 0;
    }
    public void Record(GameObject disk) {
        score += disk.GetComponent<Disk>().score;
    }
    public float GetScore() {
        return score;
    }
    public void Reset() {
        score = 0;
    }
}
UserGUI类

GUI代码,包括得分、Round和Trial的显示,以及游戏控制按钮的实现

	void Update () {
        if(running) {
            count++;
            if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
                Vector3 pos = Input.mousePosition;
                Hit(pos);
            }
            switch (round) {
                case 1: {
                        if (count >= 150) {
                            count = 0;
                            SendDisk(1);
                            trial += 1;
                            if (trial == 10) {
                                round += 1;
                                trial = 0;
                            }
                        }
                        break;
                    }
                case 2: {
                        if (count >= 100) {
                            count = 0;
                            if (trial % 2 == 0) SendDisk(1);
                            else SendDisk(2);
                            trial += 1;
                            if (trial == 10) {
                                round += 1;
                                trial = 0;
                            }
                        }
                        break;
                    }
                case 3: {
                        if (count >= 50) {
                            count = 0;
                            if (trial % 3 == 0) SendDisk(1);
                            else if(trial % 3 == 1) SendDisk(2);
                            else SendDisk(3);
                            trial += 1;
                            if (trial == 10) {
                                running = false;
                            }
                        }
                        break;
                    }
                default:break;
            } 
            disk_factory.FreeDisk();
        }
    }

   private void SendDisk(int type) {
        //从工厂中拿一个飞碟
        GameObject disk = disk_factory.GetDisk(type);

        //飞碟位置
        float ran_y = 0;
        float ran_x = Random.Range(-1f, 1f) < 0 ? -1 : 1;
 
        //飞碟初始所受的力和角度
        float power = 0;
        float angle = 0;
        if (type == 1) {
            ran_y = Random.Range(1f, 5f);
            power = Random.Range(5f, 7f);
            angle = Random.Range(25f,30f);
        }
        else if (type == 2) {
            ran_y = Random.Range(2f, 3f);
            power = Random.Range(10f, 12f);
            angle = Random.Range(15f, 17f);
        }
        else {
            ran_y = Random.Range(5f, 6f);
            power = Random.Range(15f, 20f);
            angle = Random.Range(10f, 12f);
        }
        disk.transform.position = new Vector3(ran_x*16f, ran_y, 0);
        action_manager.DiskFly(disk, angle, power);
    }


    public void Hit(Vector3 pos) {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(pos);
        RaycastHit[] hits;
        hits = Physics.RaycastAll(ray);
        for (int i = 0; i < hits.Length; i++) {
            RaycastHit hit = hits[i];
            if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Disk>() != null) {
                score_recorder.Record(hit.collider.gameObject);
                hit.collider.gameObject.transform.position = new Vector3(0, -10, 0);
            }
        }
    }

代码地址:Addlien/- at 打飞碟游戏 (github.com)
视频演示:

打飞碟

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值