unity 射箭游戏

  •  基础分(2分):有博客;
  •  1-3分钟视频(2分):视频呈现游戏主要游玩过程;
  •  地形(2分):使用地形组件,上面有草、树;
  •  天空盒(2分):使用天空盒,天空可随玩家位置 或 时间变化 或 按特定按键切换天空盒;
  •  固定靶(2分):有一个以上固定的靶标;
  •  运动靶(2分):有一个以上运动靶标,运动轨迹,速度使用动画控制;
  •  射击位(2分):地图上应标记若干射击位,仅在射击位附近可以拉弓射击,每个位置有 n 次机会;
  •  驽弓动画(2分):支持蓄力半拉弓,然后 hold,择机 shoot;
  •  游走(2分):玩家的驽弓可在地图上游走,不能碰上树和靶标等障碍;
  •  碰撞与计分(2分):在射击位,射中靶标的相应分数,规则自定;

用了Classicbow的模型与动画

1、地形不需要设定代码,只需要保证刚体和碰撞就可以完成作业要求

2、天空盒子,我这里下载了免费的allsky资源,3秒轮播

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class changeskybox : MonoBehaviour
{
    // 天空盒材质的数组
    public Material[] skyboxes;

    // 用于轮播天空盒的计时器
    private float timer = 0f;

    // 每隔多少秒轮播一次天空盒
    public float changeInterval = 3f;

    // 当前显示的天空盒的索引
    private int currentSkyboxIndex = 0;

    // 在游戏开始时初始化天空盒
    void Start()
    {
        if (skyboxes.Length > 0)
        {
            RenderSettings.skybox = skyboxes[0];
        }
    }

    // 每帧更新一次
    void Update()
    {
        // 更新计时器
        timer += Time.deltaTime;

        // 如果计时器超过了更改间隔,那么更改天空盒
        if (timer > changeInterval)
        {
            // 重置计时器
            timer = 0f;

            // 更新天空盒索引
            currentSkyboxIndex = (currentSkyboxIndex + 1) % skyboxes.Length;

            // 更改天空盒
            RenderSettings.skybox = skyboxes[currentSkyboxIndex];
        }
    }
}

3、固定靶,运动靶,用多个圆柱叠在一起了,但后面图实现简单,就先直接使用命中就得分的机制,没有按环给分,之后todo。不需要代码,但还是需要colider,不需要添加刚体,否则会被撞飞。

运动靶就通过简单的动画实现移动:
4、射击位,设定射击次数

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpotController : MonoBehaviour
{
    public int shots;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        shots = 3;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

5、弩弓动画

用了blend tree,通过检测鼠标的点击控制发射。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CrossbowController : MonoBehaviour
{
    public float mouseSensitivity = 100.0f;
    float force;
    const float maxForce = 0.5f;
    const float chargeRate = 0.1f;
    Animator animator;
    float mouseDownTime;
    bool isCharging;
 
    public int speed;
    public bool ready_to_shoot;
    private bool atSpot = false;
    public SpotController[] spots;
    private SpotController inspot;
    string message;

    void Start()
    {
        Debug.Log("Self position: " + this.gameObject.transform.position);
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        animator = GetComponent<Animator>();
        ready_to_shoot = false;
        inspot = null;
        message = "";
    }

    void Update()
    {

        Debug.Log("Self position: " + this.gameObject.transform.position);
      
            atSpot = false;  // Set atSpot to false at the start of each update
        ready_to_shoot = false; // Set ready_to_shoot to false at the start of each update

        foreach (SpotController s in spots)
        {
            Vector2 position1 = new Vector2(s.gameObject.transform.position.x, s.gameObject.transform.position.z);
            Vector2 position2 = new Vector2(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.z);
            float distance = Vector2.Distance(position1, position2);

            if (distance <= 3)
            {
                atSpot = true;
                inspot = s;
                ready_to_shoot = inspot.shots > 0 ? true : false;
                break; // If a spot is found where distance <= 5, we break the loop
            }
        }

            if (ready_to_shoot)
        {   
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                Debug.Log("Mouse button down, start charging");
                mouseDownTime = Time.time;
                isCharging = true;
               
                animator.SetTrigger("pull");
            }

            if (isCharging)
            {
                Debug.Log("Charging");
                float holdTime = Time.time - mouseDownTime;
                force = Mathf.Min(holdTime / 0.3f * chargeRate, maxForce);
              
                animator.SetFloat("power", force + 0.5f);
            }

            if (Input.GetMouseButtonUp(0) && isCharging)
            {
                Debug.Log("Mouse button up, stop charging and fire");
                isCharging = false;
                float holdTime = Time.time - mouseDownTime;
                force = Mathf.Min(holdTime / 0.3f * chargeRate, maxForce);
                animator.SetFloat("hold_power", force + 0.5f);
                StartCoroutine(DelayedFireCoroutine(force));
        
                animator.SetTrigger("shoot");
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("Not ready to shoot");
        }
    }

    IEnumerator DelayedFireCoroutine(float f)
    {
        Debug.Log("Ready to fire!!");
        yield return new WaitForSeconds(0f);
        fire(f);
        inspot.shots--;
    }

    public void fire(float f)
    {
        Debug.Log("Firing with force: " + f);
        GameObject arrow = Instantiate<GameObject>(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Arrow"));
        ArrowController aw = arrow.AddComponent<ArrowController>();
        Transform childTransform1 = transform.Find("弦");
        aw.transform.position = childTransform1.position;
        aw.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(this.transform.up);
        Rigidbody arrow_db = arrow.GetComponent<Rigidbody>();
        arrow.tag = "Arrow";
        arrow_db.AddForce(100 * f * this.transform.up);
    }

    void OnCollisionEnter(Collision collider)
    {
        this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
    }

    void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
    }

    void OnGUI()
    {
        GUIStyle style = new GUIStyle(GUI.skin.label);
        style.fontSize = 20; // Set the font size to 20
        if (atSpot)
        {
            message = "您已到达射击位,剩余射击次数:" + inspot.shots;
        }
        else
        {
            message = "";
        }
        GUI.Label(new Rect(300, 350, 500, 100), message, style);
    }
}

6、箭

包括了是否射中的检测,发射的速度,以及得分计算,通过一个全局的静态S

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ArrowController : MonoBehaviour
{
    //Transform target;
    //Vector3 delta;
    Rigidbody rb;
    private Transform target; // 靶的 Transform 组件
    private Vector3 offset; // 箭与靶的位置偏移
    bool isMove;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        isMove = false;
        offset = new Vector3(0,0,0);
    }
    void OnCollisionEnter(Collision collider)
    {
        if (collider.gameObject.tag == "Target")
        {
            this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
            isMove = false;
            //Debug.Log(collider.gameObject.name);
            ScoreController.S += 1;
            Debug.Log("Score: " + ScoreController.S); // 打印得分

        }
        if (collider.gameObject.tag == "MoveTarget")
        {
            this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
            target = collider.gameObject.transform;
            // 计算箭与靶的位置偏移
            offset = this.transform.position - target.position;
            isMove = true;
        }
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (rb.isKinematic == true && isMove == true)
        {
            this.transform.position = target.position + offset;
        }
    }
}

7、 游走与碰撞

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move : MonoBehaviour
{
    //public float speed = 1f;    // 允许设置速度
    public float moveSpeed = 3.0f;
    public float rotateSpeed = 90f;
    bool canMove = true;

    void Start()
    {
        
    }
    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
         // 阻止角色穿越树木
         canMove = false;
         Debug.Log("Player collided with a tree and stopped moving!");
    }

    private void OnCollisionExit(Collision collision)
    {
        // 允许角色继续移动
        canMove = true;
        Debug.Log("Player is no longer colliding with a tree and can move again!");
    }
    void Update()
    {
        if (canMove)
        {
            float x = Input.GetAxis("Horizontal");
            float y = Input.GetAxis("Vertical");

            Vector3 moveDirection = transform.right * x + transform.up * y;
            transform.position += moveDirection * Time.deltaTime * moveSpeed;
        }
    }
}

shejian

<think>好的,用户想在Unity中实现射箭时考虑风向的效果。我需要先理解他们的需求,然后结合提供的参考资料来给出解决方案。 首先,用户提到了三个引用,都是关于Unity射箭游戏的代码片段。引用[1]中的shootArrow方法负责生成箭并设置初始位置,引用[2]中的WindTrigger检测箭头碰撞后触发动作,引用[3]提到箭的制作结构。用户希望在这些基础上添加风向影响。 我应该考虑如何将风力应用到箭的运动中。可能的方法有两种:在发射时直接修改方向,或者在飞行中持续施加力。根据游戏的真实性要求,持续施加力会更真实,比如模拟现实中的风力影响。 引用[2]中的WindTrigger是在触发器被触发时调用Move方法,可能可以用来检测箭进入风区域后施加力。但用户可能希望全局的风力效果,而不仅仅是特定区域。不过也可以结合区域性的风,比如不同区域有不同风向,这取决于设计需求。 接下来,物理引擎的应用。Unity的Rigidbody组件可以添加力,所以可能需要给箭添加Rigidbody,并使用AddForce方法。代码示例可能需要修改shootArrow方法,传递风力参数,或者在箭的脚本中处理风的影响。 还要考虑箭的旋转,让箭头的方向随风调整,这样看起来更真实。可能需要使用Rigidbody的velocity方向来调整箭的旋转,或者在施加力后更新旋转。 是否需要使用CCAction?引用[2]中的CCAction有一个Move方法,可能用于移动控制。可以在这里加入风力的影响,比如每帧施加力。 另外,用户可能需要调整风的强度和方向,可以创建WindZone或者在代码中使用变量控制。例如,public Vector3 windDirection,然后应用到力上。 最后,测试和调整参数是关键,比如力的强度、阻力设置等,确保箭的飞行轨迹符合预期。 总结步骤:添加Rigidbody,在飞行中持续施加力,调整箭头方向,可能使用触发器检测风区域,或者全局风效果。结合用户的代码示例,给出修改后的脚本,并解释各部分的作用。</think>在Unity中实现射箭时的风向效果,可以通过以下步骤实现: ### 一、基础实现方法 1. **添加风力物理组件** - 给箭预制体添加`Rigidbody`组件 - 创建风力控制脚本`WindForce.cs`: ```csharp public class WindForce : MonoBehaviour { public Vector3 windDirection = new Vector3(1, 0, 0); // 风向 public float windStrength = 5f; // 风力强度 void FixedUpdate() { GetComponent<Rigidbody>().AddForce(windDirection * windStrength); } } ``` 2. **修改射箭逻辑** 在原有射击方法中增加风力参数传递: ```csharp public void shootArrow(Vector3 dir, Vector3 wind) { GameObject arrow = arrowFactory.getFreeArrow(arrowFactory.getFreeArrowId()); arrow.GetComponent<WindForce>().windDirection = wind; // 其余原有逻辑保持不变 [^1] } ``` ### 二、高级实现技巧 1. **动态风向效果** ```csharp public class DynamicWind : MonoBehaviour { public float turbulence = 0.5f; private Vector3 baseWind; void Start() { baseWind = GetComponent<WindForce>().windDirection; } void Update() { float noise = Mathf.PerlinNoise(Time.time, 0); GetComponent<WindForce>().windDirection = baseWind * (1 + noise * turbulence); } } ``` 2. **箭体旋转控制** 在`FixedUpdate`中添加: ```csharp void FixedUpdate() { // 根据速度方向旋转箭体 if (GetComponent<Rigidbody>().velocity != Vector3.zero) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(GetComponent<Rigidbody>().velocity); } } ``` ### 三、区域风力实现(参考引用[2]) 1. 创建风场触发器: ```csharp public class WindZone : MonoBehaviour { public Vector3 windForce; void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.CompareTag("Arrow")) { other.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(windForce); } } } ``` 2. 将脚本挂载到带有Collider的触发器对象上,设置风力参数即可创建不同区域的风场效果[^2] ### 四、调试技巧 1. 在Scene视图中使用`Debug.DrawRay`显示风力方向 2. 通过Rigidbody的Drag属性模拟空气阻力 3. 使用WindZone组件的可视化工具(需Unity 5.6+)
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