shader 代码模板

顶点着色器和片元着色器之间通信:

Shader "Custom/test1" {
    Properties {
        _Color ("颜色", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
	SubShader {
		Pass {
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
            fixed4 _Color;
            struct a2v {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                fixed3 color : COLOR0;
			};
			v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				return fixed4(i.color*_Color.rgb, 1.0);
			}
		ENDCG
		}
	}
}

随时间变化颜色和形状:

Shader "practice1"
{
	Properties{
		_OffsetX("Offset X", Range(-1.5, 1.5)) = 0
		_OffsetY("Offset Y", Range(-1.5, 1.5)) = 0
		_OffsetZ("Offset Z", Range(-1.5, 1.5)) = 0
	}
		SubShader
	{
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc" 

			struct VertextOutput {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed4 col : COLOR;
			};

			uniform float _OffsetX;
			uniform float _OffsetY;
			uniform float _OffsetZ;

			VertextOutput vert(appdata_base input)
			{
				VertextOutput result;
				result.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex * (_SinTime.w + 2));
				result.col = input.vertex + float4(_SinTime.w + 0.5, _SinTime.w + 0.5, _SinTime.w + 0.5, 0);
				return result;
			}

			fixed4 frag(VertextOutput input) : COLOR
			{
				return input.col;
			}

			ENDCG
		}
	}
}

裁剪和透明:

Shader "practice1"
{
	Properties
	{
		 _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 0.5)
		 x("x",float) =1
	}
	SubShader
	{
		Tags { "Queue" = "Transparent" }//指定渲染顺序
		//"Background"。值为1000。比如用于天空盒。
		//"Geometry"。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early - z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
		//"AlphaTest"。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
		//"Transparent"。值为3000。透明物体。
		//"Overlay"。值为4000。比如镜头光晕。
		
		Pass
		{
			//Cull Off//不裁剪任何一面,默认裁反面
			//Cull Front 正面裁剪
		    ZWrite Off    //不写入深度缓存
		    Blend One One
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			uniform float4 _Color;
	        uniform float x;

			appdata_base vert(appdata_base input)
			{
				input.texcoord = input.vertex;//用它存只是为了节省空间
				input.vertex = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
				return input;
			}

			fixed4 frag(appdata_base input) : COLOR
			{
				if (input.texcoord.x*input.texcoord.x +input.texcoord.y*input.texcoord.y > x) {
					discard;
				}
				return _Color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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