顶点着色器和片元着色器之间通信:
Shader "Custom/test1" {
Properties {
_Color ("颜色", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return fixed4(i.color*_Color.rgb, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
随时间变化颜色和形状:
Shader "practice1"
{
Properties{
_OffsetX("Offset X", Range(-1.5, 1.5)) = 0
_OffsetY("Offset Y", Range(-1.5, 1.5)) = 0
_OffsetZ("Offset Z", Range(-1.5, 1.5)) = 0
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct VertextOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 col : COLOR;
};
uniform float _OffsetX;
uniform float _OffsetY;
uniform float _OffsetZ;
VertextOutput vert(appdata_base input)
{
VertextOutput result;
result.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex * (_SinTime.w + 2));
result.col = input.vertex + float4(_SinTime.w + 0.5, _SinTime.w + 0.5, _SinTime.w + 0.5, 0);
return result;
}
fixed4 frag(VertextOutput input) : COLOR
{
return input.col;
}
ENDCG
}
}
}
裁剪和透明:
Shader "practice1"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 0.5)
x("x",float) =1
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" }//指定渲染顺序
//"Background"。值为1000。比如用于天空盒。
//"Geometry"。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early - z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。
//"AlphaTest"。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。
//"Transparent"。值为3000。透明物体。
//"Overlay"。值为4000。比如镜头光晕。
Pass
{
//Cull Off//不裁剪任何一面,默认裁反面
//Cull Front 正面裁剪
ZWrite Off //不写入深度缓存
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _Color;
uniform float x;
appdata_base vert(appdata_base input)
{
input.texcoord = input.vertex;//用它存只是为了节省空间
input.vertex = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
return input;
}
fixed4 frag(appdata_base input) : COLOR
{
if (input.texcoord.x*input.texcoord.x +input.texcoord.y*input.texcoord.y > x) {
discard;
}
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}