次世代游戏建模是如何实现的呢?3个步骤简单告诉你。

各位好,我是一名次世代游戏建模师,目前已经从业了,在这里讲解一下自己的学习心得体会。
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想要有更好的效果,需要对各个软件以及参数有详细的了解。话不多说,下面开始正文

随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。

什么是次世代游戏

次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。

随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。
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那么次世代的一个整体流程是怎么样的呢?

建立低模

这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.
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拆分低模uv

这个没什么好讲的,大家随便多练练。

导入zbrush

建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分.

相关参数:

Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0

Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)

然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。

好了这是一个大概的流程介绍,更多的就不详细说明了

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