如果要对某个模型设置渲染状态的话,一般需要以下代码:
//首先,我们先要初始化渲染的设置
void Initialization(){
//先从硬盘上面加载顶点着色器的代码
string vertexShaderCode=LoadShaderFromFile(VertexShader.shader);
//再从硬盘上面加载片元着色器的代码
string fragmentShaderCode=LoadShaderFromFile(FragmentShader.shader);
//然后把顶点着色器加载到GPU中
LoadVertexShaderFromString(vertexShaderCode);
//然后再把片元着色器加载到DPU中
LoadFragmentShaderFromString(fragmentShaderCode);
//设置名为"vrtexPosition"的属性的输入,即模型顶点坐标
SetVertexShaderProperty("vertexPosition",vertices);
//设置名为"MainTex"的属性的输入,someTexture是某张已经加载的纹理
SetVertexShaderProperty("MainTex",someTexture);
//设置名为"MVP"的属性的输入,MVP是之前由开发者计算好的变换矩阵
SetVertexShaderProperty("MVP",MVP);
//关闭混合
Disabel(Blend);
//设置深度测试
Enable(ZText);
SetZTestFunction(LessOrEqual);
//其它设置...
}
//每一帧进行渲染
void OnRendering(){
//调用渲染的命令
DrawCall();
//当涉及各种渲染设置时,我们可能还要在这里改变各种渲染设置...
}
//针对部分属性的详细讲解:
VertexShader.shader:
//输入:顶点位置、纹理、MVP变换矩阵
in float3 vertexPosition;
in sampler2D MainTex;
in Matrix4x4 Mvp;
//输出:顶点经过MVP变化后的位置
out float4 position;
void main(){
//使用MVP对模型顶点坐标进行变换
position=MVP*VertexPosition;
}
FragmentShader.shader:
//输入:VertexShader输出的position经过光栅化程序插值后的该片元对应的position
in float4 position;
//输出:该片元的颜色值
out float4 fragColor;
void main(){
//将片元颜色设置为白色
fragColor =float4(1.0,1.0,1.0,1.0);
}