漩涡 Shader
受这篇文章启发,故在这里写一个自己的漩涡shader,原文章中详细的解释了漩涡方程是怎样成立的。以及uv空间和实际渲染空间的映射关系。由于原文章的漩涡有一点点小小不足,漩涡的曲率不是均匀分布在各个角度,所以看起来并不是很完美的漩涡,这里我做了一点点扩展,让其更加完美
代码
这里我直接上代码,效果可以在https://www.shadertoy.com/view/Ml2GDR复制粘贴代码可以直接看到
解释也写在下面代码里了
const float PI = 3.14159265;
float nd(float dist){
return exp(-(dist * dist / (2.))) / (sqrt(2. * PI));
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) {
// 计算出鼠标uv比例坐标
vec2 center = iMouse.xy