Ue4 FairyGUI 自定义遮罩

FairyGUI 当前版本在Ue4不支持自定义遮罩,可以看setMask这个函数

 

 这里没有实现了

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FairyGUI 是一款强大的 UI 编辑器和 UI 框架,其中的功能可以让我们在 UI 中实现一些非常有趣的效果。在 FairyGUI 中,我们可以使用自定义图形作为,这篇文章将会介绍如何实现自定义。 1. 创建自定义 首先,在 FairyGUI 编辑器中创建一个 UI 节点,并将其属性中的 Mask Type 设置为 Image,这将使该节点成为一个层。然后,为该节点添加一个 Image 组件,并将其作为的图像。 接下来,我们需要编写脚本来指定的形状。我们可以创建一个自定义脚本,继承自 FairyGUI 的 IMask 接口,并实现其中的一个方法:OnPopulateMesh。在这个方法中,我们需要创建一个 Mesh 对象,并设置其顶点和三角形,以定义的形状。 下面是一个简单的例子: ```csharp using UnityEngine; using FairyGUI; public class CustomMask : MonoBehaviour, IMask { public void OnPopulateMesh(VertexHelper vertexHelper) { Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertices = new Vector3[4]; int[] triangles = new int[6]; float width = 200f; float height = 100f; vertices[0] = new Vector3(0f, 0f); vertices[1] = new Vector3(0f, height); vertices[2] = new Vector3(width, height); vertices[3] = new Vector3(width, 0f); triangles[0] = 0; triangles[1] = 1; triangles[2] = 2; triangles[3] = 0; triangles[4] = 2; triangles[5] = 3; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; vertexHelper.AddUIVertexStream(new List<UIVertex>(), mesh); } } ``` 在这个例子中,我们创建了一个矩形的,并将其顶点和三角形添加到了 Mesh 对象中。然后,我们使用 VertexHelper 对象将这个 Mesh 对象传递给层,以便在 UI 中显示出来。 2. 将自定义脚本添加到层 在脚本编写完成后,我们需要将其添加到层中。在 FairyGUI 编辑器中,我们可以选择层节点,并在属性中的 Mask 中选择 Custom Mask。然后,在 Custom Mask 中选择我们刚才编写的自定义脚本。 3. 测试效果 现在,我们可以在场景中测试我们的自定义了。我们可以在层的子节点中添加一些 UI 元素,并在运行时观察的效果。如果一切正常,我们应该能够看到 UI 元素被的效果。 总结 FairyGUI 的自定义功能非常强大,可以让我们在 UI 中实现各种有趣的效果。通过编写自定义脚本,我们可以创建各种形状的,并将其应用到 UI 中。希望这篇文章能够帮助你理解 FairyGUI 的自定义功能,以及如何使用它来实现自己的 UI 效果。

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