Unity shader 初学 模糊图像效果

文章详细描述了如何在Unity中创建一个着色器,使用纹理和自定义的UV扩展,实现对2D纹理的多点采样。它展示了如何设置纹理属性和子着色器Pass中的CG代码来实现无缝纹理融合。
摘要由CSDN通过智能技术生成
    Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Radius("Radius",Range(0,10))=0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
				
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float2 uv1 : TEXCOORD1;
				float2 uv2 : TEXCOORD2;
				float2 uv3 : TEXCOORD3;
				float2 uv4 : TEXCOORD4;

			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _MainTex_TexelSize;
			float _Radius;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.texcoord;

				//计算UV上下左右4个点的uv坐标
				o.uv1=v.texcoord.xy+_MainTex_TexelSize*float2(1,1)*_Radius;
				o.uv2=v.texcoord.xy+_MainTex_TexelSize*float2(1,-1)*_Radius;
				o.uv3=v.texcoord.xy+_MainTex_TexelSize*float2(-1,1)*_Radius;
				o.uv4=v.texcoord.xy+_MainTex_TexelSize*float2(-1,-1)*_Radius;

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 color=fixed4(0,0,0,0);
				
				color+=tex2D(_MainTex,i.uv);
				color+=tex2D(_MainTex,i.uv1);
				color+=tex2D(_MainTex,i.uv2);
				color+=tex2D(_MainTex,i.uv3);
				color+=tex2D(_MainTex,i.uv4);

				return color/5;
			}
			ENDCG
		}
	}

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