Unity Shader 初学 表面着色器 渐变边缘光

Shader "Custom/MySurfaceShader" 
{
	Properties
	{
		_Color("Color",COLOR)=(1,1,1,1)
		_EdgeColor("EdgeColor",COLOR)=(0,1,0,1)
		_Range("EdgeRange",Range(0,1))=0.5
	}

	SubShader
	{
		Tags{"Queue"="Geometry"}	
		LOD 200

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		fixed4 _Color;
		fixed4 _EdgeColor;
		float _Range;

		struct Input
		{
			float2 uv_MainTex;//对应_Maintex的UV坐标
			float2 Normal;
			float3 viewDir;//入视角
		};

		void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
		{
			float3 viewDir=normalize(IN.viewDir);
			
			half edge=saturate(dot(viewDir,o.Normal));

			o.Albedo=_Color;
			o.Emission=_EdgeColor*(1-edge)*_Range;
		}
		ENDCG
	}
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值