Unity shader 初学 根据法线贴图进行扭曲效果 类金属质感

本文介绍了Unity游戏引擎中Shader的Properties部分,包括纹理贴图和颜色处理,以及如何使用SubShader中的CGPROGRAM实现主纹理和法线贴图的混合,以及缩放效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Properties
	{
		_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
		_NormalTex ("NormalTex", 2D) = "bump" {}
		_BrokenScale("BronkenScale",range(0,1))=0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			sampler2D _NormalTex;
			float4 _NormalTex_ST;

			float _BrokenScale;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv);
				float2 offset=UnpackNormal(packedNormal)*_BrokenScale;

				fixed3 col=tex2D(_MainTex,i.uv+offset).rgb;

				return fixed4(col,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}

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