Properties
{
_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
_NormalTex ("NormalTex", 2D) = "bump" {}
_BrokenScale("BronkenScale",range(0,1))=0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _NormalTex;
float4 _NormalTex_ST;
float _BrokenScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 packedNormal = tex2D(_NormalTex, i.uv);
float2 offset=UnpackNormal(packedNormal)*_BrokenScale;
fixed3 col=tex2D(_MainTex,i.uv+offset).rgb;
return fixed4(col,1.0);
}
ENDCG
}
}
Unity shader 初学 根据法线贴图进行扭曲效果 类金属质感
于 2023-08-08 20:01:42 首次发布
本文介绍了Unity游戏引擎中Shader的Properties部分,包括纹理贴图和颜色处理,以及如何使用SubShader中的CGPROGRAM实现主纹理和法线贴图的混合,以及缩放效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成