OpenGL 使用透视投影、正交投影


二者在reshape中的设置不一样可之间看后面的介绍

1. main函数、display函数、init函数中的设置

display函数

void display()
{
	//清空屏幕,使用了深度缓存`GL_DEPTH_BUFFER_BIT`必须加
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
	
	//设置观察轴向,从点(2,2,4)看向点(0,0,0);
	//(0,1,0)为向上轴向,观察轴向不能与它平行
	gluLookAt(2.0, 2.0, 4.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

	drawObject();//这里绘制你的图元
	
	glutSwapBuffers();//刷新屏幕
}

init函数

void init()
{
	glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);//设置背景色为白色
	glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);//设置绘制颜色为黑色
}

main函数

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);//启用深度缓存
	glutInitWindowSize(500, 500);
	glutInitWindowPosition(0, 0);
	glutCreateWindow("Test");

	glutReshapeFunc(reshape);
	glutDisplayFunc(display);

	init();
	// Enable hidden--surface--removal
	glEnable(GL_DEPTH_TEST); //使用了深度缓存这行不能掉
	glutMainLoop();
}

2. 透视投影

gluPerspective

该函数有四个参数:

  • 第一个参数是视角,可以理解为人眼上下打开的角度。
  • 第二个参数是视口的宽高比
  • 第三个参数是近裁剪面到摄像机的距离
  • 第四个参数是远裁剪面到摄像机的距离

reshape函数

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);//投影矩阵
	glLoadIdentity();//将矩阵设置成单位矩阵
	//使用透视投影
	GLfloat aspect = (float)w / (float)h;
	gluPerspective(60.0f, aspect, 0.5f, 15.0f); 
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//切换回模型视图矩阵
}

3. 正交投影

glOrtho

该函数有六个参数,分别对应裁剪体的左、右、下、上、近裁剪面、远裁剪面

reshape函数

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	
	//使用正交投影
	if (w <= h)
		glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0 * (GLfloat)h / (GLfloat)w,
			2.0 * (GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
	else
		glOrtho(-2.0 * (GLfloat)w / (GLfloat)h,
			2.0 * (GLfloat)w / (GLfloat)h, -2.0, 2.0, -10.0, 10.0);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
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