正交投影(Orthographic projection)、透视除法(perspective division)、透视投影(Perspective Projection)
在3D世界中正交投影矩阵 被 透视投影矩阵所代替。
归一化设备坐标
OpenGL的坐标空间是[-1, 1],x,y轴超过该区域的都将被切掉 看不见。
手机像素是 1280 X 720,归一化后 坐标空间从[1280X720],映射到[-1,1]
问题:导致物体变形,因为 x,y轴坐标长度都是1 - (-1)= 2,但x,y轴像素数量不同。y轴像素多,单位坐标就会变长。
办法:是短的轴映射为1,长的轴根据与短轴的比例 映射。[0, 1280] ,[0, 720]----》[-1280/720 , 1280/720],[-1, 1]。这个空间被称作
虚拟坐标空间。
在虚拟坐标空间上操作顶点,为了OpenGL最终正确渲染,渲染前还需 将虚拟坐标 映射为 归一设备坐标。
而这个映射叫做
正交投影(orthographic projection)
二维世界
正交投影(归 一化设备坐标,不变形)
该方法位于Matrix中