Games101-几何(基本表示方法)

几何分类

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几何分类:隐式几何和显示几何
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隐式几何:不会告诉空间中的点具体在哪,告诉这些点满足的一定关系。
如球的描述 x 2 + y 2 + z 2 = 1 x^2 + y^2 + z^2 = 1 x2+y2+z2=1
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缺点:这个面都有哪些点是不容易看出来的,从上述的式子里很难看出是个圆环的结构。
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优点:容易判断点在不在面上. 等于0在表面上,小于0在物体内,大于0在物体外
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显式几何:直接给出点的位置,如之前模型上直接给出三角形的点。另一种是通过参数映射的方法定义表面。
如上图定义了一个空间uv,上面任何一个点都用坐标(u,v)表示,并且这个点都会映射对应到空间中的某一点。
则可以定义一个函数,输入的是u,v,输出的是x,y,z。
把所有的(u,v)找一遍,可以找到对应的所有的(x,y,z)。
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优点:显示形状很容易
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缺点:不容易判断点与表面的关系
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More Implicit Representations in Computer Graphics

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更多得隐式几何表现方法
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直接用数学公式表示,最大得问题是不直观
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CSG:通过一系列基本几何的基本运算,来定义新的几何。通过简单的几何来形成复杂的几何
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距离函数:空间中的任意一个点,到你想要表述的几何形体上面任一点,他们直接的最小距离,正负都可以。如果点在几何形体的外面,则距离为正,如果点在物体内部,则距离为负。
如上图,两个球在相互接近时,形状发生了变换。把两个不同物体的,他们两者的距离函数都算出来之后,把两个距离函数做一个blending,融合。再恢复成原来的物体
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应用距离函数的例子。输入和输出是两张不同的图,认为他们是一个表示某种几何的边界。有一个物体挡住了视口的1/3,另外一个物体经过了一些移动之后,挡住了2/3。希望求出物体从左到右移动的一个中间状态。
我们期望的结果是blend的新图,左边一半是黑的,右边一半是白,因为是运动信息的中间态。但现在结果是左边1/3是黑的,中间1/3是灰的,右边1/3是白的
则需要先求出距离函数。物体的边界(SDF(A)中间那条黑线)我们认为就是物体的表面(A图中黑色运动物体的边界),则靠近这个边界的点的值是比较小大,远离这个边界的值是比较大的。对于B同理。把这两张图进行blend操作,得到的边界(0)在正中,再通过SDF恢复成原本的形状。
通过blend两个对应的SDF,等于blend物体的边界
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分别把两个物体对应的距离函数求出来,即空间中任意一个点他们对应的距离函数,然后blend起来。再恢复成原本的面。即SDF值是0的时候,就是物体的面所在的地方
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距离函数应用的例子
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距离函数恢复成物体的表面,取所有距离等于0的点就是物体的表面。
对于一些特点的情况。距离函数不太好写成某一种解析的式子 f(x) 的形式,只要距离函数能通过某种方法表述起来就行。
如上图,水平集方法:函数的表述是写在一个格子上的,函数在不同的地方有不同的值,水平集是在一个格子上的不同位置写好他的值是多少。只需要找到在中间某些值是0的地方,就可以提取函数所试图描述的表面。
类似地理上的等高线。
可以通过双线性插值解出等于0的位置
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水平集可以定义在3维空间上的格子。
则如果有一3维纹理,表示人体的不同位置的密度。
如何从3维的信息提取出物体的表面:可以让密度的函数 f(x) 等于某个密度,如5.0,找到所有这样满足这个密度的位置,则可以找到一个表面
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水花和水花结合在一块,也可以通过距离函数,水平集来描述。把水滴和水滴blend在一块,再提出融合到一块之后的表面
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分形:自相似的意思,自己的一个部分和整体长的非常像。类似递归。
如雪花
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优点:

  1. 隐式的函数通常表述起来都很容易。正常情况下都不是明确地把表面上的点写出来,存储比较容易
  2. 可以查询在表面的里外。
  3. 容易做光线求交
  4. 能严格的描述物体的弧度,适合描述拓扑结构等

缺点:

  1. 难以描述复杂的模型形状

Explicit Representations in Computer Graphics

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三角形面,贝塞尔曲面,点云。。。
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点云:不考虑物体是一个表面,而是表面上的一堆点,把每个点都表示成一个点。只要点够细,就看不到点与点之间的缝隙,就可以看到一个表面的概念
即一个(x,y,z)的列表
通常人们做一个三维空间的扫描,得到的输出就是点云
点云经常在之后会处理成多边形的面
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多边形面:四边形或三角形
要注意的是连接关系
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特定的文件格式:.obj,文本文件,存储的是空间中的一个物体。
把空间中的一堆点,一堆法线和一堆纹理坐标分开来表示,然后再一块组织起来
一个立方体:8个点v,6个法线vn(输出的时有冗余,29,30是同一法线),12个纹理坐标vt。
face定义连接关系(v,vt, vn),即三角形面

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