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②Bilinear Interpolation(双线性插值)
第九节课 : 纹理的应用
重心坐标 :
在三角形ABC内任意一个点坐标都可以表示为ABC三个顶点坐标的线性组合. 线性组合就是任意搭配, 但是要符合系数相加 = 1(看上面公式)
α β γ都为正数 ,证明所求的点在三角形的平面内, 若三个数还符合相加为1 ,则证明该点就是三角形的重心坐标.
A顶点对应的三角形是AA
B顶点对应的三角形是AB
C顶点对应的三角形是AC
α/ β/ γ可以用这三个三角形面积求出(具体看上面公式)
当这个点是重心坐标时 : α/β/γ都是1/3 , 等面积分成三份
以下为重心坐标公式(已知三个顶点坐标) :
先求出重心坐标 , 再通过重心坐标求出α/ γ/ β
Va、Vb、Vc可以是位置、纹理坐标、颜色、法线、深度、材质属性
重心坐标缺点 : 从3维投影到2维的情况下 ,不能保证不变性 ,投影过后重心坐标发生变化.
解决方法 : 如果想找到3维空间中的重心坐标 ,应该在3维空间中取顶点坐标求出重心坐标 ,再进行插值操作 ,不能在投影到2维的时候求出重心坐标.
在一个高分辨率的墙上贴着低分辨率的纹理(纹理被拉大 ,uv值变小),相当于纹理比墙小. 纹理很小, 纹理需要拉大才能占满屏幕空间.
一个纹理上的像素 称为 纹理元素(纹素)
图像插值算法:
①Nearest(最近邻插法) ②Bilinear(双线性插值) ③Bicubic(双三次插值)
图片抗锯齿效果依次变好, 计算量依次加大.
1.Nearest Interpolation(最近邻插法) :
将待求图像各点的像素值设为源图像中与其最近的点, 算法优点在于简单、速度快.
2.Bilinear Interpolation(双线性插值):
将邻近的4个纹素 ,水平和竖直进行插值操作(共三次插值操作)
红色点(x , y) , 通过对周围四个纹素的插值计算 ,得出红色点(x , y)经过过渡的颜色是多少. 具体计算如下 :