Games101-课程9笔记

目录

重心坐标 :

重心坐标公式(已知三个顶点坐标)

重心坐标缺点

在一个高分辨率的墙上贴着低分辨率的纹理解决方法如下

图像插值算法:

Nearest Interpolation(最近邻插法)

Bilinear Interpolation(双线性插值)

Bicubic Interpolation(双三次插值)

在一个低分辨率的墙上贴着高分辨率的纹理如下

解决方法:

①超采样 : 一个像素取多个采样点进行平均.

②Mipmap(多级渐远纹理)

Anisotropic Filtering(各向异性过滤)

EWA滤波

环境光照贴图

Spherical Environment Map

Cube Map

Bump mapping(凹凸贴图)

基本原理

 如何计算经过凹凸后的法线位置?

二维世界

三维世界

Displacement mapping(位移贴图)

代价

目前解决方法: DirectX 提供了(动态曲面细分)

 3D纹理

纹理可以记录一些已经计算好的东西

 3维的纹理应用


第九节课 : 纹理的应用

重心坐标 :

在三角形ABC内任意一个点坐标都可以表示为ABC三个顶点坐标的线性组合. 线性组合就是任意搭配, 但是要符合系数相加 = 1(看上面公式)

α β γ都为正数 ,证明所求的点在三角形的平面内, 若三个数还符合相加为1 ,则证明该点就是三角形的重心坐标.

A顶点对应的三角形是AA

B顶点对应的三角形是AB

C顶点对应的三角形是AC

α/ β/ γ可以用这三个三角形面积求出(具体看上面公式)

当这个点是重心坐标时 : α/β/γ都是1/3 , 等面积分成三份

以下为重心坐标公式(已知三个顶点坐标) :

先求出重心坐标 , 再通过重心坐标求出α/ γ/ β

Va、Vb、Vc可以是位置、纹理坐标、颜色、法线、深度、材质属性 

 

重心坐标缺点 : 从3维投影到2维的情况下 ,不能保证不变性 ,投影过后重心坐标发生变化.

解决方法 : 如果想找到3维空间中的重心坐标 ,应该在3维空间中取顶点坐标求出重心坐标 ,再进行插值操作 ,不能在投影到2维的时候求出重心坐标.

在一个高分辨率的墙上贴着低分辨率的纹理(纹理被拉大 ,uv值变小),相当于纹理比墙小. 纹理很小, 纹理需要拉大才能占满屏幕空间.

一个纹理上的像素 称为 纹理元素(纹素)

图像插值算法:

①Nearest(最近邻法)  ②Bilinear(双线性插值)  ③Bicubic(双三次插值)

图片抗锯齿效果依次变好, 计算量依次加大.

1.Nearest Interpolation(最近邻插法) :

将待求图像各点的像素值设为源图像中与其最近的点, 算法优点在于简单、速度快.

2.Bilinear Interpolation(双线性插值):

将邻近的4个纹素 ,水平和竖直进行插值操作(共三次插值操作)

红色点(x , y) , 通过对周围四个纹素的插值计算 ,得出红色点(x , y)经过过渡的颜色是多少. 具体计算如下 :

3.Bicubic Interpolation(双三次插值) :

取周围的16个纹素, 在这里需要使用两个多项式插值三次函数,每个方向使用一个.

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。

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