图形学
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这个作者很懒,什么都没留下…
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GPU_Gems-物理模型的水模拟
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tinyrenderer-切线空间法线贴图
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tinyrenderer-渲染器着色
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tinyrenderer-移动镜头
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tinyrenderer-透视投影
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Games101-动画与模拟(求解常微分方程,刚体与流体)
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Games101-动画与模拟(基本概念、质点弹簧系统、运动学)
Games101学习笔记原创 2024-04-26 17:43:43 · 612 阅读 · 0 评论 -
Games101-光场、颜色与感知
Games101-学习笔记原创 2024-04-26 15:16:40 · 618 阅读 · 0 评论 -
Games101-相机与透镜
Games101-学习笔记原创 2024-04-25 17:05:13 · 1173 阅读 · 0 评论 -
Games101-高级光线传播与复杂外观建模
Games101学习笔记原创 2024-04-24 20:39:40 · 1046 阅读 · 0 评论 -
Games101-材质与外观
Games101学习笔记原创 2024-04-23 15:58:40 · 947 阅读 · 0 评论 -
Games101-光线追踪(蒙特卡洛积分与路径追踪)
Games101学习笔记原创 2024-04-23 15:57:51 · 900 阅读 · 0 评论 -
Games101-光线追踪(辐射度量学、渲染方程与全局光照)
Games101学习笔记原创 2024-04-17 00:09:53 · 1112 阅读 · 0 评论 -
Games101-光线追踪(加速结构)
Games101学习笔记原创 2024-04-10 14:14:18 · 1091 阅读 · 0 评论 -
Games101-光线追踪(基本原理)
Games101学习笔记原创 2024-04-09 22:41:07 · 679 阅读 · 0 评论 -
Games101-几何(网格处理)、阴影图
Games101学习笔记原创 2024-04-08 23:09:35 · 1024 阅读 · 0 评论 -
Games101-几何(曲线与曲面
Games101学习笔记原创 2024-04-08 11:37:24 · 997 阅读 · 0 评论 -
Games101-几何(基本表示方法)
Games101学习笔记原创 2024-04-07 14:48:59 · 627 阅读 · 0 评论 -
Games101-着色(插值、高级纹理映射)
Games101学习笔记原创 2024-04-03 10:24:59 · 1038 阅读 · 0 评论 -
Games101-着色(着色频率、图形管线、纹理映射)
Games101学习笔记原创 2024-03-27 01:44:41 · 825 阅读 · 0 评论 -
tinyrenderer-zBuffer隐藏面剔除
tinyrenderer渲染器实现 学习笔记原创 2024-03-22 14:31:28 · 285 阅读 · 0 评论 -
重心坐标
重心坐标性质,求解原创 2024-03-22 02:24:11 · 661 阅读 · 0 评论 -
tinyrenderer-三角形光栅化和背面剔除
tinyrenderer渲染器实现 学习笔记原创 2024-03-21 16:45:24 · 1148 阅读 · 0 评论 -
Games101-着色(光照与基本着色模型)
Games101学习笔记原创 2024-03-21 01:51:41 · 981 阅读 · 0 评论 -
Games101-光栅化(深度测试与抗锯齿)
Games101学习笔记原创 2024-03-20 17:47:45 · 1016 阅读 · 0 评论 -
tinyrenderer-Bresenham绘制直线算法
tinyrenderer渲染器实现 学习笔记原创 2024-03-19 13:57:34 · 796 阅读 · 0 评论 -
Games101-光栅化(三角形 )
Games101学习笔记原创 2024-03-18 22:29:04 · 768 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-模型、视图、投影
Games101学习笔记原创 2024-03-18 16:23:20 · 1161 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-变换
Games101学习笔记原创 2024-03-14 01:39:05 · 261 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-线性代数回顾
Games101学习笔记原创 2024-03-11 22:40:13 · 538 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记-计算机图形学概述
Games101学习笔记原创 2024-03-11 21:48:45 · 209 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-混合
注意深度测试可能抛弃在后面的物体,因此绘制透明物体混合时,要按最远到近排序,再按顺序渲染。例如:使用源颜色向量的alpha作为源因子,使用1−alpha作为目标因子。注意透明纹理边缘采用的纹理,更过环绕方式。生成纹理时加载alpha通道。1.绘制所有不透明物体。2.对所有透明物体排序。3.按顺序绘制透明物体。设置源因子和目标因子。原创 2023-05-30 20:27:43 · 86 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-模版测试
例子:只要一个片段的模板值等于(GL_EQUAL)参考值1,片段将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。5.渲染同一个稍微放大的物体,只有模版缓冲不为1时才绘制片段。绘制完一个带边框的物体,重新启用模版缓冲写入和深度测试。4.渲染(其它)物体,根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段。1.启用模版缓冲写入,被渲染物体片段更新模版缓冲为1。2.渲染物体,更新模板缓冲的内容。4.使用另一个绘制边框的片段着色器。3.禁用模版缓冲写入及深度测试。1.启用模板缓冲的写入。3.禁用模板缓冲的写。原创 2023-05-29 22:34:06 · 88 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-深度测试
提前深度测试:允许深度测试在片段着色器之前运行。使用提前深度测试时,片段着色器不可写入深度值,因为OpenGl不能提前知道深度值。深度测试:OpenGL将一个片段的深度值与深度缓冲的内容进行对比。执行一个深度测试,测试通过则深度缓冲将会更新为新的深度值。3.牺牲一些性能,使用更高精度的深度缓冲。片段着色器中内置变量gl_FragCoord的z值即为深度值。深度测试片段着色器及模版测试之后执行。原创 2023-05-28 21:19:11 · 958 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-模型加载
glGetUniformLocation里获取uniform变量的地址是都是-1,传数据的代码都是无效的。1.教程里传给着色器的是一个材质material加漫反射贴图和镜面贴图。网格也包含了一个Material对象,它包含了一些函数能让我们获取物体的材质属性,比如说颜色和纹理贴图(比如漫反射和镜面光贴图)。Mesh对象本身包含了渲染所需要的所有相关数据,像是顶点位置、法向量、纹理坐标、面(Face)和物体的材质。流程:加载scene,遍历节点,获取对应mesh,通过mesh获取顶点数据,索引和材质。原创 2023-05-18 19:56:06 · 171 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-多光源
就是调光的各种参数,以实现各种效果。定义平行光和点光源两种光源结构。原创 2023-05-17 20:19:58 · 98 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-投光物
需要定义光源位置position,光的方向direction,光照角度cutOff。以此计算LightDir:片段指向光源的方向,SpotDir聚光所指方向,Phiϕ聚光半径的切光角,Thetaθ聚光方向SpotDir与片段和光源方向LightDir的夹角。需要根据距离计算光的衰减。要定义constant,linear,quadratic设置三个参数作为衰减公式的参数。需要定义从光源出发的方向direction。但计算时使用的是从片段指向光源的方向。聚光:位于环境中某处的光源,只朝一个方向照射。原创 2023-05-17 14:10:23 · 67 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-光照贴图
有纹理贴图采用来获取漫反射光照和镜面光照的值。漫反射贴图和镜面贴图。原创 2023-05-16 19:33:11 · 70 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-材质
镜面光照(Specular Lighting):specular材质向量设置的是物体受到的镜面光照的影响的颜色(或者可能是反射一个物体特定的镜面高光颜色)漫反射光照(Diffuse Lighting):diffuse材质向量定义了在漫反射光照下物体的颜色。漫反射颜色被设置为(和环境光照一样)需要的物体颜色。环境光照(Ambient Lighting):ambient材质向量定义在环境光照下这个物体反射的颜色;通常是和物体颜色相同的颜色。shininess影响镜面高光的散射/半径。原创 2023-05-16 18:27:23 · 68 阅读 · 0 评论 -
learnOpenGL-基础光照
环境光照(Ambient Lighting):即使在黑暗的情况下,世界上通常也仍然有一些光亮(月亮、远处的光),所以物体几乎永远不会是完全黑暗的。为了模拟这个,我们会使用一个环境光照常量,它永远会给物体一些颜色。漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟光源对物体的方向性影响(Directional Impact)。物体的某一部分越是正对着光源,它就会越亮。镜面光照(Specular Lighting):模拟有光泽物体上面出现的亮点。镜面光照的颜色相比于物体的颜色会更倾向于光的颜色。原创 2023-05-15 23:21:13 · 75 阅读 · 0 评论