Games101-材质与外观

材质与外观是一回事,不同的材质在某些光照下就会表现不同的外观,外观是光线和材质共同作用的结果
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自然界中的材质
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相同的模型渲染出不同的结果

Material == BRDF

diffuse

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渲染方程中BRDF决定了光如何被反射,所以材质等于BRDF
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漫反射材质:任何一个光线打到任何一个点,被均匀的反射到四面八方去。任何一个点可以用不同的漫反射系数,因此可以显示不同的颜色
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布林冯模型里是个经验定义,定义漫反射系数,在0到1,决定光会被吸收多少,即表示物体的颜色。

diffuse:
认为空间中从任何一个方向进来的光,它的radiance都是一样的/uniform,则它反射的光也是uniform。这样假设可以运用能量守恒,如果一个点不发光,又不吸收光,则进来多少光,就反射多少光。
光的能量表示为一个点周围区域收到的能量,即power per unit。就是irradiance。则如果物体是白的,不吸收光,进来多少irradiance,出去多少irradiance。
入射和出射的irradiance,并且radiance都是uniform,意味着入射光的radiance和出射光的radiance一样。

假设入射的radiance是常数 L i L_i Li,BRDF也是常数 f r f_r fr,提出去,则函数就是对半球的立体角积分,积分结果为 π \pi π,又因为能量守恒,入射 L o L_o Lo等于出射 L i L_i Li,则BRDF等于 1 π {1}\over{\pi} π1,为完全不吸收能量时的BRDF。
可以定义一个反射率albedo,可以是单通道的,也可以是三个数,在0到1之间。
所以正确的BRDF是0到 1 π {1}\over{\pi} π1,不是0到1

glossy

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抛光的金属glossy:很像镜面反射,但又不完全是镜面反射。打磨的光滑的金属
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左边是铜,右边是铝

Ideal reflective/refractive

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玻璃材质或者水,有反射有折射。
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右边的球看到有颜色,颜色是在玻璃的球壳内,说明折射的光在玻璃里面传播时,被部分吸收

perfect specular

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反射定律:对于镜面物体,有一个入射方向,一个法线方向,则出射方向与入射方向的正中间一定为法线方向。即入射角等于出射角
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左边的方式直接根据定义,计算出 ω o \omega_o ωo
右边的方式,把这些角度投影到局部的坐标系上(球坐标),认为任何一个方向和法线的夹角是仰角 θ \theta θ。不是从水平而是从竖直方向开始记。如果 θ \theta θ等于0,则说明沿着法线方向, θ \theta θ是90°,说明平着往右边去。另外定义一个角度 ϕ \phi ϕ,规定在某一个平面上 ω i \omega_i ωi ω o \omega_o ωo n n n ϕ \phi ϕ等于0.如果这个平面绕着 n n n一直在转,引起的角度称为方位角,通过这种方式把任何一个角度拆成 θ \theta θ ϕ \phi ϕ。对于左边的图,从上往下看,即为右图。入射方向和反射方向在方位角上的朝向正好相反

布林冯模型和冯模型的区别,要考虑half vector和n是否足够接近,不考虑镜面反射光和出射方向是否一致。因为算反射向量不是很简单,还需算点乘
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镜面反射的BRDF值很难描述

specular refraction

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折射
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折射定律/斯涅尔定律:入射角的正弦和折射角的正弦满足折射率相乘相等
不同材质规定不同的折射率。真空为1,水位1.333…
有折射率可以算出入射角的 θ \theta θ,求出出射角 θ \theta θ
从上往下看,无论是反射还是折射,方位角的朝向都和折射光相反.根据 θ \theta θ ϕ \phi ϕ可求出折射方向
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直接算折射角的余弦,不是算折射角。因为只要求余弦,可以得到一个有意义的实数,如果无法求出有意义的实数,说明折射无法发生。
这只有这个比例大于1时,无法发生折射。即入射介质折射率大于折射介质的折射率,为全反射
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人在水底往不同方向看,只能看到锥形的区域,锥形之外无法看见
折射是BTDF,

BRDF和BTDF统称为BSDF,S表示散射

Fresnel Reflection / Term

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如果垂直往下看,几乎看不到什么反射,如果往前看,桌子反射书非常明显。
即有多少光被反射和入射光有关系,入射光与法线的角度决定了有多少能量被反射
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绝缘体的菲涅尔项。如果光和物体几乎是垂直的,更多的能量会穿过去,发生折射,反射的能量非常少。如公交车的玻璃窗,对着窗外看,可以看到外面,但如果看前面几排人的窗户,基本会看到反射出来的东西,像是镜子
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导体的菲涅尔项(金属),即使垂直看过去,也反射很多。
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菲涅尔项公式,s和p是两个极化下的情况。
一个简化方法,Schlick’s approximation。在0°时, R R R等于 R 0 R_0 R0,在90°是 R R R等于1

Microfacet Material/微表面模型

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只要当离得足够远时看物体,很多微小的东西都看不到,看到的是最终形成的对表面的作用,对光形成的总体的效应
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微表面模型,假设物体的表面是粗糙的。但是从远处看,看到的基本是平的粗糙的表面,从近处看可以看到一个一个小的微表面,并且每一个表面的微元认为是完完全全镜面的物体。
微表面模型,从远处看,看到的是材质外观,从近处看,看到的是几何。
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glossy:微表面的法线基本和宏观的法线离得很近。
diffuse:微表面的法线沿着不同的方向
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菲涅尔项:根据不同的入射方向(观察方向),有不同程度的反射。表示总共有多少能量被反射
法线分布:表示在任何一个给的方向上分布的值是多少,可能集中在中间,可能分散开来。只有当微表面的法线方向和half vector完全一致时,才能把入射方向反射到出射方向。决定如何反射
几何项:微表面可能相互遮挡,当光线几乎平的传到物体时,容易被相互遮挡,这种入射方向称为Grazing Angle。G这一项就是为了修正它,让它不要过亮。当渲染一个球时,球的边界会特别亮,通过G项修正
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微表面模型例子
微表面模型也有一些缺点,Diffuse比较少,有时要加额外的漫反射的东西。微表面模型是统称,其实有很多不同的模型,但是都遵守微表面这一套

Isotropic / Anisotropic Materials

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上图是被磨过的金属,高光不是一个椭圆
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Isotropic:各项同性。认为微表面并不存在一定的方向性,或方向性很弱
Anisotropic:各向异性。认为微表面存在一定的方向性
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BRDF原本是两个方向,输入输出的函数。如果BRDF不满足在方位角上旋转得到相同的BRDF,则称为各向异性的材质。各向异性和绝对方位角有关
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各向异性的材质
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尼龙
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天鹅绒
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人为改变天鹅绒朝向

Properties of BRDFs

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非负。(能量是非负的)
线性性质。(布林冯模型分成三块,把结果加起来)
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可逆性。交换入射和出射,BRDF结果一致
能量守恒。BRDF的存在不可能让能量变多
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各向同性的BRDF只和相对的方位角有关,参数可以变成3维。由于可逆性,相对方位角不用考虑正负,只需记录绝对值

Measuring BRDFs/测量BRDF

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盯着一个着色点看,改变入射方向,改变出射方向,覆盖所有的可能性
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枚举所有入射和出射方向进行测量。
如果是各向同性的,可以把4维降成3维。只考虑相对方位角,可以减少一半。只采样若干
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存储的要求
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MERL BRDF Database。BRDF库

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