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原创 Unity_自动寻路系统简述

1、导航网格生成方式在 Unity 中,导航网格生成方式是在 Navigation 窗口(菜单:__Window__ > AI > __Navigation__)中进行处理的。为场景构建导航网格可以通过 4 个快速步骤完成1.选择应影响导航的场景几何体:可行走表面和障碍物2.选中 Navigation Static 复选框以便在导航网格烘焙过程中包括所选对象3.调整烘焙设置以匹配代理大小。 - Radius 定义代理中心与墙壁或窗台的接近程度。 - Heigh

2021-07-19 16:39:45 907 2

原创 Unity_物理引擎细说_02

1、Physics Material 物理材质Physic Material 用于调整碰撞体对象的摩擦力和弹力效果。物理材质的创建:在Project视图空白处,鼠标右击-----选中Create-----physicMaterial属性功能Dynamic Friction作用于运动中的对象的摩擦力,通常设为0到1之间的值。值为0时,对象像冰块一样光滑;值为1时,不受力(合力为0)的对象将很快停止运动。Static Friction作用于静止在其他物体表

2021-07-19 15:59:46 394 2

原创 Unity_物理引擎细说_01

1、Rigidbody 刚体组件Rigidbody.position 位置Rigidbody.rotation 旋转Rigidbody.velocity 模拟物体以某个速度向某个方向移动 private Rigidbody rig; void Start() { rig = GetComponent<Rigidbody>(); //为位置和旋转赋值 //rig.position = Vector3.

2021-07-18 17:04:45 306 4

原创 Unity_物体旋转方法归纳

0、旋转的三种方式 1、矩阵旋转 2、欧拉旋转 会造成万向节锁问题 3、四元数旋转 可避免万向节锁现象1、方法1 Transform.rotation / Transform.localRotation 旋转角度 void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { print("物体的原始旋转信息:" + transform.eulerAngl

2021-07-17 18:35:25 15096 2

原创 Unity_物体移动方法归纳

float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical");1、方法1 transform.Translate 平移 transform.Translate(new Vector3(h,0,v)*Time.deltaTime*3, Space.World);2、方法2 Vector3.Lerp 插值 /Vector3.MoveTowards ...

2021-07-16 20:46:06 423 1

原创 Unity读取Json文档教程

1、在Unity"Assets"目录下新建“Resources”特殊文件夹2、“Resources”特殊文件夹下新建一个Txt文本3、更改Txt文本的文件名和后缀(确保文件拓展名是没有被隐藏的,并且后缀改为"json")4、在上面的json文件中使用json语法写入数据(若Unity无法识别中文,将Json文件的编码格式改为“UTF-8”)附:编码格式修改方法,使用电脑自带软件“记事本“打开该Json文件,点击”另存为“,选择编码格式为“UTF-8”,点击保存并替换掉该json文件。[ {

2021-04-07 17:54:50 1027

原创 AVProVideo插件学习笔记

1.右键创建MediaPlayer对象 并指定视频文件MediaPlayer常用组件参数:Source Path:视频路径AbsolutePathOrURL:绝对路径RelativeToDataFolder: 项目的根目录下RelativeToPersitentDataFolder: 固定路径RelativeToProjectFolder: 跟Assets同级的路径RelativeToStreamingAssetsFolder:相对于StreamingAssets文件夹Auto Open:

2021-01-11 15:34:13 4649

原创 Socket_tcp与udp协议的区别

基于Tcp协议的Socket类似于B/S架构,面向连接,但不同的是服务器端可以向客户端主动推送消息。使用Tcp协议通讯需要具备以下几个条件:    (1).建立一个套接字(Socket)    (2).绑定服务器端IP地址及端口号–服务器端    (3).利用Listen()方法开启监听–服务器端    (4).利用Accept()方法尝试与客户端建立一个连接–服务器端    (5).利用Connect()方法与服务器建立连接–客户端    (5).利用Send()方法向建立连接的主机发送消

2020-08-01 10:30:00 783

原创 MySQL数据库操作(Command Line Client 控制台)

注意:所有的数据库名,表名,表字段都是区分大小写的。所以你在使用SQL命令时需要输入正确的名称。1、查询数据库mysql> show databases;2、退出 mysql> 命令提示窗口mysql> exit3、创建名为 runoot 的数据库mysql> create database runoot;4、删除名为 runoot 的数据库mysql> drop database runoot;5、选择数据库mysql> use run0.

2020-07-25 20:58:04 4506

原创 使用xLua实现热更新

什么是热更新简单来说,就是游戏中增加了某个功能的时候,用户只需要很少的流量进行更新游戏内容,而不需要重新下载并安装安装包。xLua简介xLua是Unity下Lua编程的解决方案,因其良好的性能、易用性、拓展性而广受好评。xLua为Unity、.Net、Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助Lua代码可以方便的和C#相互调用。xLua插件下载浏览器打开网址:https://github.com/Tencent/xLua,点击Clone or download——>Download

2020-07-24 15:58:36 432

原创 2D游戏开发

1、2D摄像机与分辨率自适应首先,需要先确认开发分辨率。以移动平台为例,主流的分辨率为16:9,我们暂定开发分辨率为1136x640。先设置Orthographic正交摄像机,这里面Size的含义是屏幕的一半,也就是640/2=320。由于Sprite默认的Pixels per Unit设置的是100,所以320/100=3.2。如果Unity当前分辨率大于开发分辨率,它会自动缩放,如果当前分辨率小于开发分辨率,就需要我们手动处理,动态调节Game窗口Free Aspect来自适应分辨率,保证显示区

2020-07-19 17:38:31 625

原创 随风_数据结构_排序

基本概念1、直接插入排序static void InsertSort(int[] dataArray) { for (int i = 1; i < dataArray.Length; i++) { int iValue = dataArray[i]; bool isInsert = false; //拿到i位置的元素,跟前面所有元素作

2020-07-13 14:32:11 121

原创 随风_数据结构_线性表

1、线性表定义线性表是最简单、最基本、最常用的数据结构。线性结构的特点是结构中的数据元素之间存在一对一的线性关系。总的来说,线性表就是位置有先后关系,一个接着一个排列的数据结构。实现方式顺序表、单链表、双向链表、循环链表CLR中的线性表List<int> intList = new List<int>();定义线性表的接口interface IListDS<T> { int GetLength(); //求长度

2020-07-12 18:06:06 121

原创 随风_Linq示例

000

2020-07-06 21:12:02 777

原创 随风_委托浅析

什么是委托如果我们要把方法当做参数来传递的话,就要用到委托。Action委托和Func委托除了我们自己定义的委托之外,系统还给我们提供了一个内置的委托类型,Action和Func

2020-07-05 23:24:30 737

原创 随风UGUI笔记

1、RectTransformRectTransform的作用用来计算UI的位置和大小,RectTransform继承于Transform,具有Transform的所有特征,通过RectTransform能够实现基本的布局和层次控制。Pos X, Pos YPivot与Anchor的距离Pivot中轴,中心点Anchor锚点Width&Height宽与高,相对于锚点Left, Right, Top, Bottom左右上下InputFieldI

2020-07-02 23:47:33 174

原创 AssetBundle(AB)学习笔记

1、定义和应用它是一个存在于硬盘上的文件,可以称之为压缩包,这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件,这些文件可以分为两类:serialized file和resource files(序列化文件和源文件)AssetBundle是一个压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;把下载内容放在AssetBundle里,可以减少安装包的大小。2、使用流程2.1、指定资源的AssetBundle属性格式:左边是AssetBundle名字,默认是None

2020-06-28 16:11:09 275

原创 Unity编辑器扩展_窗口创建

方法1、ScriptableWizardusing UnityEditor;//展示对话框中的属性public class PlayerChange : ScriptableWizard{ public string nameId = "吕布"; public int level = 10; public float health = 150; public string skill = "狂魔乱舞"; public float hurt = 15.3f;

2020-06-20 00:26:27 250

原创 实现UGUI事件监听的三种方式_(拖拽、代码、接口)

拖拽最简单的方式 ,在UI组件On Click()拖拽游戏物体~选择方法代码添加首先脚本挂在空物体上,代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;public class UIEvent : M...

2020-06-14 16:46:04 1371

原创 API_Application

1、描述1、访问应用程序运行时数据。2、该类包含静态方法,用于查找有关和控制运行时数据的信息。2、Application.dataPath 返回数据的路径Application.streamingAssetsPath 指向StreamingAssets文件夹的路径(只读)使用StreamingAssets文件夹存储资源。在运行时,应用程序.streamingAssetsPath提供文件夹的路径。将资源名称添加到应用程序.streamingAssetsPath. 生成的应用程序可以在此地址加载

2020-06-13 17:21:09 323

原创 API~Camera

把鼠标的位置转化成一个射线,利用射线和场景中的物体做碰撞检测using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class APICamera : MonoBehaviour{ private Camera mainCamera; // Start is c...

2020-06-13 16:00:46 132

原创 使用OLEDB操作Excel

1、OLEDB介绍https://www.cnblogs.com/moss_tan_jun/archive/2012/07/28/2612889.html2、连接字符串老版本"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" + "Data Source=" + fileName + ";" + ";Extended Properties=\"Excel 8.0;HDR...

2020-04-15 17:42:44 874

原创 C#_Json文档浅析

2、C#中进行XML操作1、在VS中新建一个文本文档“Json技能信息”;2、右键选择打开方式为“JSON编辑器”;3、使用LitJson解析文本;[ {"id": 1,"name": "无情冲锋","damage": 55}, {"id": 2,"name": "背水一战","damage": 80}, {"id": 3,"name": "国士无双","damage": 14...

2020-04-15 16:21:31 161

原创 C#_XML文档浅析

1、XML,指可拓展标记语言。被设计用来传输和存储数据。2、语法规则2、命名规则2、C#中进行XML操作1、在VS中新建一个文本文档“PlayerSkills”;2、右键选择打开方式为“XML(文本)编辑器”;3、进行xml操作,包括查询、增加、修改、删除和保存;在这里插入代码片...

2020-04-12 17:11:01 120

原创 随风_C#_I/O 类(文件操作_文件读写)

1、

2020-04-10 15:18:20 203

原创 随风_C#_正则表达式入门

01、

2020-04-07 23:05:50 125

原创 String和StringBuilder用法

Stringusing System;/* * c#编程高级学习 * 2020/4/6 */namespace CSharpLearn03{ class Program { static void Main(string[] args) { string s0 = "Hello World!"; //创建字符...

2020-04-07 14:50:36 160

原创 随风学习笔记_03

01、

2020-03-30 16:55:14 127

原创 随风学习笔记_02

01、结构函数(结构体)示例:定义一个Vector3的类,在里面定义一个Distance方法,用来取得一个向量的长度class Program { static void Main(string[] args) { Vector3 myVec; myVec.x = 5; myVec....

2020-03-30 16:53:32 157

原创 随风学习笔记_01

1.碰撞检测物体上加了碰撞器(Collider)才能被检测到,//自动调用 private void OnCollisionEnter(Collision collision) { print("OnCollisionEnter"); } private void OnCollisionStay(Collision collision) ...

2020-03-30 16:52:14 144

原创 Dotween插件学习笔记

Dotween APIusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening;/* * Unity Dotween插件的学习脚本 * 2020/3/16 */public class DotweenLearn01 : MonoBehaviour{...

2020-03-29 22:07:27 267

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