Unity_自动寻路系统简述

1、导航网格生成方式

在 Unity 中,导航网格生成方式是在 Navigation 窗口(菜单:__Window__ > AI > __Navigation__)中进行处理的。
为场景构建导航网格可以通过 4 个快速步骤完成
1.选择应影响导航的场景几何体:可行走表面和障碍物
2.选中 Navigation Static 复选框以便在导航网格烘焙过程中包括所选对象
3.调整烘焙设置以匹配代理大小。 - Radius 定义代理中心与墙壁或窗台的接近程度。 - Height 定义代理可以达到的空间有多低。 - Max Slope 定义代理走上坡道的陡峭程度。 - Step Height 定义代理可以踏上的障碍物的高度
4.单击 Bake 以构建导航网格

2、NavMeshAgent 导航网格代理组件

为向目标位置前进的角色提供自动导航。
       public Transform goal;
       
       void Start () 
       {
           NavMeshAgent agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
           //设置目标位置
           agent.destination = goal.position; 
       }

3、Off-Mesh Link 网格外链接组件

应用情景:例如跳上高台或越过沟渠。

在这里插入图片描述

4、NavMesh Obstacle 导航网格障碍物件

可用于描述代理在世界中导航时应避开的移动障碍物。

5、自动构建网格外链接

两个最常见的用例为:_掉下 (Drop-Down)_ 和_跳过 (Jump-Across)_。
  • 为了自动找到跳跃位置,构建过程沿着导航网格的边缘行走,并检查跳跃的着陆位置是否在导航网格上。如果跳跃轨迹畅通无阻,则会创建网格外链接。
    在这里插入图片描述
  • Drop Height :该参数可控制将要连接的最高掉落高度,将值设置为 0 将禁用生成。
  • Jump Distance:该参数可控制将要连接的最远距离。将值设置为 0 将禁用生成。

在这里插入图片描述

6、小例子

    private NavMeshAgent nav;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (GetComponent<NavMeshAgent>() == null)
        {
            gameObject.AddComponent<NavMeshAgent>();
        }
        nav = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit,100);

            if (isCollider)
            {
                //如果被射线检测到的物体的Tag为“Target”,则将该物体的位置设为自动导航的目标点
                if (hit.collider.tag == "Target")
                {
                    nav.destination = hit.collider.transform.position;
                }
                //如果被射线检测到的物体的Tag为“Inv”,则将鼠标点击地面的位置点作为目标点
                else if (hit.collider.tag == "Inv")
                {
                    nav.destination = hit.point;
                }
            }
        }
    }
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