菲涅尔、Matcap、CubeMap以及代码整合实现

目录

1.菲涅尔现象

2.MatCap

3.CubeMap

 4.更加完善的光照模型


1.菲涅尔现象

在这里插入图片描述

实现思路:

    • 观察者的方向V及摄像机的位置
    • 垂直的方向 = 表面法线方向 = n
    • 可以用1-ndotv就可以实现中间暗边缘亮的效果
    • 控制范围使用“Power”

2.MatCap

  • 全称:MaterialCapture(材质捕获)
  • 一种无视BRDF,将BRDF渲染结果,用View空间法线朝向,直接映射到模型表面的算法
  • 常用来模拟环境的镜面反射
  • 优点:很省,效果还ok
  • 缺点:只能是静止状态,在一些情况下容易穿帮(视角一动起来就穿帮了)

在这里插入图片描述 代码实现

在这里插入图片描述

3.CubeMap

  • 翻译为“立方体贴图”
  • 是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方式
  • 可以解决环境光记录在球上的扭曲问题
  • 将环境映射到6张图上(现在常用的可以是一张)

在这里插入图片描述

 代码实现

在这里插入图片描述

 4.更加完善的光照模型

在这里插入图片描述

这次增加了环境光的镜面反射

Shader "AP01/L10/OldSchoolPro" {
    Properties {
        [Header(Texture)]
            _MainTex    ("RGB:基础颜色 A:环境遮罩", 2D)     = "white" {}
            _NormTex	("RGB:法线贴图", 2D)                = "bump" {}
            _SpecTex    ("RGB:高光颜色 A:高光次幂", 2D)     = "gray" {}
            _EmitTex    ("RGB:环境贴图", 2d)                = "black" {}
            _Cubemap    ("RGB:环境贴图", cube)              = "_Skybox" {}
        [Header(Diffuse)]
            _MainCol    ("基本色",      Color)              = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
            _EnvDiffInt ("环境漫反射强度",  Range(0, 1))    = 0.2
            _EnvUpCol   ("环境天顶颜色", Color)             = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _EnvSideCol ("环境水平颜色", Color)             = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
            _EnvDownCol ("环境地表颜色", Color)             = (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
        [Header(Specular)]
            _SpecPow    ("高光次幂",    Range(1, 90))       = 30
            _EnvSpecInt ("环境镜面反射强度", Range(0, 5))   = 0.2
            _FresnelPow ("菲涅尔次幂", Range(0, 5))         = 1
            _CubemapMip ("环境球Mip", Range(0, 7))          = 0
        [Header(Emission)]
            _EmitInt    ("自发光强度", range(1, 10))         = 1
    }
    SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            // 追加投影相关包含文件
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            // 输入参数
            // Texture
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform sampler2D _NormTex;
            uniform sampler2D _SpecTex;
            uniform sampler2D _EmitTex;
            uniform samplerCUBE _Cubemap;
            // Diffuse
            uniform float3 _MainCol;
            uniform float _EnvDiffInt;
            uniform float3 _EnvUpCol;
            uniform float3 _EnvSideCol;
            uniform float3 _EnvDownCol;
            // Specular
            uniform float _SpecPow;
            uniform float _FresnelPow;
            uniform float _EnvSpecInt;
            uniform float _CubemapMip;
            // Emission
            uniform float _EmitInt;
            // 输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex   : POSITION;   // 顶点信息 Get✔
                float2 uv0      : TEXCOORD0;  // UV信息 Get✔
                float4 normal   : NORMAL;     // 法线信息 Get✔
                float4 tangent  : TANGENT;    // 切线信息 Get✔
            };
            // 输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 pos    : SV_POSITION;  // 屏幕顶点位置
                float2 uv0      : TEXCOORD0;  // UV0
                float4 posWS    : TEXCOORD1;  // 世界空间顶点位置
                float3 nDirWS   : TEXCOORD2;  // 世界空间法线方向
                float3 tDirWS   : TEXCOORD3;  // 世界空间切线方向
                float3 bDirWS   : TEXCOORD4;  // 世界空间副切线方向
                LIGHTING_COORDS(5,6)          // 投影相关
            };
            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;                   // 新建输出结构
                    o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );       // 顶点位置 OS>CS
                    o.uv0 = v.uv0;                                  // 传递UV
                    o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);   // 顶点位置 OS>WS
                    o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  // 法线方向 OS>WS
                    o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
                    o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w);  // 副切线方向
                    TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)                  // 投影相关
                return o;                                           // 返回输出结构
            }

            // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                // 准备向量
                float3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, i.uv0)).rgb;
                float3x3 TBN = float3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);
                float3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));
                float3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);
                float3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS);
                float3 lDirWS = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float3 lrDirWS = reflect(-lDirWS, nDirWS);

                // 准备点积结果
                float ndotl = dot(nDirWS, lDirWS);
                float vdotr = dot(vDirWS, lrDirWS);
                float vdotn = dot(vDirWS, nDirWS);

                // 采样纹理
                float4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);
                float4 var_SpecTex = tex2D(_SpecTex, i.uv0);
                float3 var_EmitTex = tex2D(_EmitTex, i.uv0).rgb;
                float3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(_CubemapMip, 0.0, var_SpecTex.a))).rgb;

                // 光照模型(直接光照部分)
                float3 baseCol = var_MainTex.rgb * _MainCol;
                float lambert = max(0.0, ndotl);

                float specCol = var_SpecTex.rgb;
                float specPow = lerp(1, _SpecPow, var_SpecTex.a);
                float phong = pow(max(0.0, vdotr), specPow);
                
                float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);

                float3 dirLighting = (baseCol * lambert + specCol * phong) * _LightColor0 * shadow;

                // 光照模型(环境光照部分)
                float upMask = max(0.0, nDirWS.g);          // 获取朝上部分遮罩
                float downMask = max(0.0, -nDirWS.g);       // 获取朝下部分遮罩
                float sideMask = 1.0 - upMask - downMask;   // 获取侧面部分遮罩
                float3 envCol = _EnvUpCol * upMask +
                                _EnvSideCol * sideMask +
                                _EnvDownCol * downMask;     // 混合环境色

                float fresnel = pow(max(0.0, 1.0 - vdotn), _FresnelPow);    // 菲涅尔

                float occlusion = var_MainTex.a;

                float3 envLighting = (baseCol * envCol * _EnvDiffInt + var_Cubemap * fresnel * _EnvSpecInt * var_SpecTex.a) * occlusion;

                // 光照模型(自发光部分)
                float emitInt = _EmitInt * (sin(frac(_Time.z)) * 0.5 + 0.5);
                float3 emission = var_EmitTex * emitInt;

                // 返回结果
                float3 finalRGB = dirLighting + envLighting + emission;
                return float4(finalRGB, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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