Learn OpenGL 14 混合

本文介绍了如何在OpenGL中利用混合技术实现物体透明度,包括使用Alpha值控制透明度、丢弃透明片段、加载带alpha通道的纹理以及处理深度测试与透明物体的排序问题。

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混合

OpenGL中,混合(Blending)通常是实现物体透明度(Transparency)的一种技术。透明就是说一个物体(或者其中的一部分)不是纯色(Solid Color)的,它的颜色是物体本身的颜色和它背后其它物体的颜色的不同强度结合。一个有色玻璃窗是一个透明的物体,玻璃有它自己的颜色,但它最终的颜色还包含了玻璃之后所有物体的颜色。这也是混合这一名字的出处,我们混合(Blend)(不同物体的)多种颜色为一种颜色。所以透明度能让我们看穿物体。

透明的物体可以是完全透明的(让所有的颜色穿过),或者是半透明的(它让颜色通过,同时也会显示自身的颜色)。一个物体的透明度是通过它颜色的alpha值来决定的。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量,你可能已经看到过它很多遍了。在这个教程之前我们都将这个第四个分量设置为1.0,让这个物体的透明度为0.0,而当alpha值为0.0时物体将会是完全透明的。当alpha值为0.5时,物体的颜色有50%是来自物体自身的颜色,50%来自背后物体的颜色。

但是我们先来实现只有完全透明和完全不透明的纹理的透明度。

丢弃片段

有些图片并不需要半透明,只需要根据纹理颜色值,显示一部分,或者不显示一部分,没有中间情况。比如说草,如果想不太费劲地创建草这种东西,你需要将一个草的纹理贴在一个2D四边形(Quad)上,然后将这个四边形放到场景中。然而,草的形状和2D四边形的形状并不完全相同,所以你只想显示草纹理的某些部分,而忽略剩下的部分。

下面这个纹理正是这样的,它要么是完全不透明的(alpha值为1.0),要么是完全透明的(alpha值为0.0),没有中间情况。你可以看到,只要不是草的部分,这个图片显示的都是网站的背景颜色而不是它本身的颜色。

所以当添加像草这样的植被到场景中时,我们不希望看到草的方形图像,而是只显示草的部分,并能看透图像其余的部分。我们想要丢弃(Discard)显示纹理中透明部分的片段,不将这些片段存储到颜色缓冲中。在此之前,我们还要学习如何加载一个透明的纹理。

要想加载有alpha值的纹理,我们并不需要改很多东西,stb_image在纹理有alpha通道的时候会自动加载,但我们仍要在纹理生成过程中告诉OpenGL,我们的纹理现在使用alpha通道了:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

同样,保证你在片段着色器中获取了纹理的全部4个颜色分量,而不仅仅是RGB分量:

void main()
{
    // FragColor = vec4(vec3(texture(texture1, TexCoords)), 1.0);
    FragColor = texture(texture1, TexCoords);
}

 这里我接着上一个的场景继续加入混合

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