三维空间中的 向量:
1.向量相等: 几何中,有相同的方向 跟 长度 的向量 被规定为 相等.
而 代数 上 我们 说有着相同的 维数 ,而在 各个方向上的 分量 (投影)相等 则,该向量 相等 .即ux = vx,uy = vy, uz = vz.则 u==v.
代码上 .D3DXVECTOR u(1.0f, 0.5f, 1.0f);D3DXVECTOR v(1.0f, 0.5f, 1.0f); 则 u == v;
要注意: 浮点数的 比较 .浮点 数 是 不精确的.不能 使用 等于,只能 根据精确度在 0.00000001中 ....
return fabs(x-y)<=EPSILON? ture: false;
2.向量大小 计算: 数学上 : u= [靠 符号写不了].D3DX库中FLOAT D3DXVec3Length(const D3DXVECTOR3* pVector);
3.之后的东西向量计算就是
向量加减 因为Vector有操作符 - + 所以 直接加减 就ok了,数乘也一样 不过 要知道操作符的 方向哦 .
叉乘 :比较复杂,以后说::
先到 这里 ,以后 可能 一会儿 再续.....................................
1.向量相等: 几何中,有相同的方向 跟 长度 的向量 被规定为 相等.
而 代数 上 我们 说有着相同的 维数 ,而在 各个方向上的 分量 (投影)相等 则,该向量 相等 .即ux = vx,uy = vy, uz = vz.则 u==v.
代码上 .D3DXVECTOR u(1.0f, 0.5f, 1.0f);D3DXVECTOR v(1.0f, 0.5f, 1.0f); 则 u == v;
要注意: 浮点数的 比较 .浮点 数 是 不精确的.不能 使用 等于,只能 根据精确度在 0.00000001中 ....
return fabs(x-y)<=EPSILON? ture: false;
2.向量大小 计算: 数学上 : u= [靠 符号写不了].D3DX库中FLOAT D3DXVec3Length(const D3DXVECTOR3* pVector);
3.之后的东西向量计算就是
向量加减 因为Vector有操作符 - + 所以 直接加减 就ok了,数乘也一样 不过 要知道操作符的 方向哦 .
叉乘 :比较复杂,以后说::
先到 这里 ,以后 可能 一会儿 再续.....................................