Unity使用对象池来解决子弹的频繁生成和销毁

> 对象池 > 池子的数据结构 字典 > a. 需要用到对象的时候(拿)> (1). 先去池子看看有没有我所需要的对象,没有这个对象就去实例化> (2). 有我所需要用到的对象,则拿这个对象出来使用 > b. 将对象放入对象池中(放)> (1). 如果该对象不是在池子中被拿出去的,则根据传递过来的Key新建一个新的列表将其保存> (2). 如果该对象有在池子中,则根据传递过来的Key将其保存到原来的列表中
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 对象池用来干什么?

降低频繁生成和销毁对象的性能消耗,实现对象的反复使用。一般用于生成和销毁比较频繁的对象,比如:子弹,开火特效,爆炸特效等。

2. 解决子弹频繁生成和销毁案例

2-1. 场景搭建

两面墙壁加地板,还有一炮台

在这里插入图片描述

2-2. 单例脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Singleton<T> where T : class
{
   
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
   
        get
        {
   
            if(instance == null)
            {
   
                instance = (T)System.Activator.CreateInstance(typeof(T), true);
            }

            return instance;
        }
    }
}

2-3. 对象池脚本

对象池
池子的数据结构 字典<对象名,List<对象类型>>
a. 需要用到对象的时候(拿)
(1). 先去池子看看有没有我所需要的对象,没有这个对象就去实例化
(2). 有我所需要用到的对象,则拿这个对象出来使用
b. 将对象放入对象池中(放)
(1). 如果该对象不是在池子中被拿出去的,则根据传递过来的Key新建一个新的列表将其保存
(2). 如果该对象有在池子中,则根据传递过来的Key将其保存到原来的列表中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Pool : Singleton<Pool>
{
   
    private Dictionary<string, List<GameObject>> dic;

    private Pool()
    {
   
        dic = new Dictionary<string, List<GameObject>
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Unity中,可以使用对象池(Object Pool)来缓存一些需要频繁创建销毁的对象,以便在需要时直接从对象池中获取,避免频繁创建销毁对象所带来的性能开销。下面我们来讲解如何使用对象池。 ### 手动创建对象池 手动创建对象池的步骤如下: 1. 创建一个GameObject对象作为对象池的容器,将需要缓存的对象挂在该容器下。 2. 编写一个对象池类来实现对象的缓存和取出。以下是一个简单的对象池类示例: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 缓存的对象的预制体 public int poolSize; // 对象池大小 private List<GameObject> objectPool = new List<GameObject>(); // 对象池列表 private void Start() { // 创建对象池中的对象 for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objectPool.Add(obj); } } // 从对象池中取出对象 public GameObject GetObject() { foreach (GameObject obj in objectPool) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } // 如果对象池中没有可用对象,则新建一个对象 GameObject newObj = Instantiate(prefab); objectPool.Add(newObj); return newObj; } // 将对象放回对象池 public void ReleaseObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); } } ``` 3. 在需要使用对象的地方,通过对象池类的GetObject方法获取一个对象,使用完后通过ReleaseObject方法将对象放回对象池即可。 ### 使用Unity提供的对象池Unity提供了ObjectPool类来支持对象池创建使用使用Unity提供的对象池类的步骤如下: 1. 创建一个GameObject对象作为对象池的容器,将需要缓存的对象挂在该容器下。 2. 编写脚本,在Start方法中初始化对象池。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Pool; public class ObjectPoolExample : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 缓存的对象的预制体 public int poolSize; // 对象池大小 private ObjectPool<GameObject> objectPool; // 对象池 private void Start() { objectPool = new ObjectPool<GameObject>( () => Instantiate(prefab), null, obj => obj.SetActive(true), obj => obj.SetActive(false), null, poolSize); } // 在需要使用对象的地方,通过GetObject方法获取一个对象,使用完后通过Release方法将对象放回对象池即可。 private void Update() { GameObject obj = objectPool.Get(); objectPool.Release(obj); } } ``` 以上是手动创建对象池使用Unity提供的对象池类的两种方式。两种方式都可以有效地减少对象创建销毁的次数,提高性能并减少内存占用。

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