Unity简单商城系统,用SQLite数据库保存/加载数据

本文详细介绍了如何在Unity中构建一个简单的商城系统,利用SQLite数据库保存和加载玩家及商店数据。内容包括创建数据库表、Singleton设计模式、SQLiteManager和ShopManager脚本的封装、买/卖装备的实现以及UI搭建。通过示例展示了买装备和卖装备的流程,最终实现了功能完整的游戏商城系统。
摘要由CSDN通过智能技术生成

不会在Unity使用SQLite数据库可以看一下这篇文章Unity2021中使用SQLite数据库

流程

  1. 封装数据库方法脚本(打开数据库,关闭数据库,增删改,查单个数据,查多个数据)
  2. 根据数据库脚本再封装一个买装备卖装备的脚本(获取英雄名称,金钱,属性,背包中的装备、获取装备的价格,属性、属性的相加/相减,更新玩家金钱,属性,身上的装备到数据库中)
  3. 商店系统脚本实现(商店初始化)
  4. 玩家数据脚本实现(更新玩家的名称,金钱,属性到UI界面中)
  5. 商店格子的脚本和背包格子的脚本实现(点击买装备或卖装备)

最后效果展示

在这里插入图片描述

1. 创建项目并导入SQLite需要的dll文件

将需要3个dll文件导入到 Plugins 文件夹中

mono.data.sqlite.dll,System.data.dll,sqlite3.dll

在这里插入图片描述

2. 创建数据库表(玩家表和商店表)

  1. 打开可视化工具创建数据库并添加两个表(玩家表和商城表)

数据库保存的位置选择在项目里的 StreamingAssets 文件夹中在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  1. 玩家表(玩家拥有的装备保存格式:在每个装备之间用 # 分割 --> 例: 幽梦#电刀#)

字段在这里插入图片描述

数据在这里插入图片描述

  1. 商城表

字段在这里插入图片描述

数据在这里插入图片描述

3. Singleton 单例脚本

使用: 别的脚本只需要继承 Singleton脚本 并创造一个私有的构造函数即可
例:

  public class Test : Singleton<Test> // 继承
  {
    
  		private Test(){
    } // 私有构造
  }
   ```
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Singleton<T> where T : class
{
   
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
   
        get
        {
   
            if(instance == null)
            {
   
                instance = (T)Activator.CreateInstance(typeof(T), true);
            }

            return instance;
        }
    }
}

4. 封装SQLite数据库的操作方法(SQLiteManager 脚本)

继承与 Singleton脚本, 别的脚本可以通过 SQLiteManager.Instance 来访问当前脚本的方法

封装的方法:

  1. 打开数据库
  2. 关闭数据库
  3. 非查询语句的执行
    3-1. 插入语句
    3-2. 更新语句
    3-3. 删除语句
  4. 查询单个数据的执行方法
  5. 查询多个数据的执行方法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Mono.Data.Sqlite;

public class SQLiteManager : Singleton<SQLiteManager>
{
   
    protected SQLiteManager() {
    }

    private SqliteConnection con;
    private SqliteCommand command;
    private SqliteDataReader reader;

    // 打开数据库
    public void OpenDatabase(string fileName)
    {
   
        if(!fileName.EndsWith(".db"))
        {
   
            fileName += ".db";
        }
        string path = "Data Source=" + Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName;

        con = new SqliteConnection(path);
        con.Open();
    }

    // 关闭数据库
    public void CloseDatabase()
    {
   
        if(reader != null)
        {
   
            reader.Close();
            reader = null;
        }

        if(command != null)
        {
   
            command.Dispose();
            command = null;
        }

        if(con != null)
        {
   
            con.Close();
            con = null;
        }
    }

    // 非查询语句执行
    private int NonQuery(string query)
    {
   
        if (command != null)
        {
   
            command.Dispose();
            command = null;
        }
        command = con.CreateCommand();
        command.CommandText = query;
        return command.ExecuteNonQuery();
    }

    // 添加
    public int Insert(string query)
    {
   
        return NonQuery(query);
    }

    // 更新
    public int Update(string query)
    {
   
        return NonQuery(query);
    }

    // 删除
    public int Delete(string query)
    {
   
        return NonQuery(query);
    }

    // 查询单个数据
    public object SelectSingleData(string query)
    {
   
        if (command != null)
        {
   
            command.Dispose();
            command = null;
        }
        command = con.CreateCommand();
        command.CommandText = query;
        return command.ExecuteScalar();
    }

    // 查询多个数据
    public List<ArrayList> SelectMultipleData(string query)
    {
   
        if (command != null)
        {
   
            command.Dispose();
            command = null;
        }
        if (reader != null)
        {
   
            reader.Close();
            reader = null;
        }
        command = con.CreateCommand();
        command.CommandText = query;
        reader = command.ExecuteReader();
        List<ArrayList> result = new List<ArrayList>();
        while(reader.Read())
        {
   
            ArrayList list = new ArrayList();

            for(int i = 0; i < reader.FieldCount; i++)
            {
   
                list.Add(reader.GetValue(i));
            }

            result.Add(list);
        }
        return result;
    }

}

5. 基于 SQLiteManager脚本进行二次封装(ShopManager 脚本)

封装的方法:

  1. 更新玩家身上的装备
  2. 获取玩家身上的装备
  3. 更新玩家属性到数据库中
  4. 玩家添加或移除装备属性
  5. 获取玩家的属性
  6. 获取装备属性
  7. 更新玩家的钱到数据库中
  8. 获取玩家身上的钱
  9. 获取装备价格

封装的方法:

// 更新玩家身上的装备
public void SetPlayerEquips(string playerName, string equips)
{
   
    query = "update playertable set equips='" + equips + "' where name = '" + playerName + "'";
    Update(query);
}

// 获取玩家身上的装备
public string GetPlayerEquips(string playerName)
{
   
    query = "select equips from playertable where name = '" + playerName + "'";
    object obj = SelectSingleData(query);

    if(obj == null)
    {
   
        return null;
    }

    return obj.ToString();
}

// 更新玩家属性到数据库中
public void SetPlayerProperties(string playerName, int[] properties)
{
   
    query = "update playertable set ad = " + properties[0] + 
                                 ", ap = " + properties[1] + 
                                 ", ar = " + properties[2] + 
                                 ", sr = " + properties[3] + 
                                 " where name = '" + playerName + "'";
    Update(query);
}

### 回答1: 在Unity保存多个玩家的数据有多种方法,以下是其中的一些常见方法: 1. 使用PlayerPrefs:PlayerPrefs是Unity内置的一种存储方式,可以用来保存简单数据,例如字符串、整数、浮点数等。你可以使用PlayerPrefs来保存每个玩家的分数、等级、经验值等数据,但是它无法保存复杂的数据结构。 2. 使用二进制文件:你可以将玩家的数据序列化为二进制文件,并将其保存在本地磁盘上。这种方法可以保存复杂的数据结构,但需要编写额外的代码来实现序列化和反序列化操作。 3. 使用XML或JSON文件:你可以将玩家的数据序列化为XML或JSON格式,并将其保存在本地磁盘上。这种方法也可以保存复杂的数据结构,但需要编写额外的代码来实现序列化和反序列化操作。 4. 使用数据库:你可以使用SQLite或其他关系型数据库保存玩家的数据。这种方法可以保存大量的数据,并且支持复杂的查询操作,但需要学习SQL语言和数据库编程知识。 以上是一些常见的方法,你可以根据你的需求选择适合的方法。 ### 回答2: 在Unity保存多个玩家的数据可以通过以下几种方式实现: 1. 使用PlayerPrefs:PlayerPrefs是Unity提供的一个简单数据持久化解决方案,适用于保存少量的玩家数据。可以使用PlayerPrefs.SetInt和PlayerPrefs.GetString等方法来保存和读取玩家的数据,并使用一个唯一的键值来区分不同的玩家。 2. 使用Json文件:可以将玩家数据转换成Json格式并保存到本地文件中。使用JsonUtility类可以将玩家数据对象序列化成Json字符串,并使用File.WriteAllText将其写入到文件中。读取时可以使用JsonUtility.FromJson将Json字符串反序列化为玩家数据对象。 3. 使用数据库:可以通过连接数据库保存和读取玩家数据。可以使用Unity提供的SQLite数据库插件或使用网络连接到服务器上的数据库。通过创建一个玩家数据表,并为每个玩家在数据库中创建一条记录来保存每个玩家的数据。 无论选择哪种方式,都需要在游戏开始时为每个玩家创建一个唯一的标识符,以便在保存和读取数据时进行区分。可以使用玩家的用户名、ID或其他独一无二的值作为标识符。在保存数据时,将标识符与玩家数据一起保存,以便在读取数据时根据标识符找到对应的数据。 另外,为了保障数据的完整性和安全性,可以考虑使用加密算法对玩家数据进行加密和解密,以防止数据被篡改或窃取。且需要注意在进行保存和读取数据时要及时处理异常情况,比如文件不存在或数据库连接失败等。 ### 回答3: 在Unity保存多个玩家的数据可以采取以下几种方式: 1. 使用PlayerPrefs:Unity的PlayerPrefs类提供了一种简单的方法来保存加载游戏数据。可以使用PlayerPrefs.SetInt和PlayerPrefs.GetString等方法保存和读取每个玩家的数据。为了区分不同的玩家,可以在保存数据时使用一个唯一的标识符作为键名。 2. 使用Json文件:将玩家数据转化为Json格式,并保存到本地文件中。可以为每个玩家创建一个独立的Json文件,以玩家ID或用户名作为文件名来标识。在需要保存加载玩家数据时,读取和写入相应的Json文件即可。 3. 使用数据库:将玩家数据存储在数据库中,可以选择SQLite、MySQL等数据库进行存储。为每个玩家创建一张独立的表,表结构包含玩家ID、用户名和相应的游戏数据。在需要保存加载玩家数据时,通过数据库操作读取和写入数据。 4. 使用云存储服务:可以使用云存储服务(如Firebase、AWS S3等)来保存玩家数据。将数据上传到云端,并为每个玩家创建一个独立的数据集合。在需要保存加载玩家数据时,通过相应的云存储API进行读取和写入。 无论采用哪种方式,都需要确保在玩家登录时分配一个唯一的标识符,以便在后续的保存加载过程中能够准确找到和操作相应玩家的数据。同时,建议在合适的时机进行数据保存加载,以避免数据丢失或冲突的问题。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值