Unity已发布的项目纯配置文件热更笔记

Unity已发布的项目纯配置文件热更笔记

笔记

当下热更新流行,然而基础的东西却很难找到.今日在开发项目时遇见了需要更新游戏配置的问题.查找了很多关于更新的文章,但是全是热更新,热更资源,热更代码.
说实在的,我们项目还真的就是不用热更方案去解决模型素材等等.
项目通过代码实现了各种GameObject的实时变化.
因此项目非常依赖于配置文件.
现在记录下来自己的解决方案,已备忘.

思路

项目需要更新配置,但是配置存于服务器,服务器是dotnetty的.
根据服务器协议,前端可以向服务器随意拉取任意配置文件的byte[],于本地直接序列化存储即可.
因此仅仅需要一个存在于游戏包中的永固地址即可.
参考文章:https://blog.csdn.net/qq_30585525/article/details/97923473
传送门

解决方案

从服务器拉下来对应配置文件的 流 之后永固保存至本地即可.

代码

// An highlighted block
string 写入路径 = Application.persistentDataPath + "/test.txt";//定义文件路径和名称
string rr = "这是一个测试!这是一个测试!这是一个测试!";//定义写入的内容
File.WriteAllText(写入路径, rr);//写入
string dd = File.ReadAllText(写入路径);//读取

查询了N多文章.最终总结 就是3行代码.
1基于u3d的路径
2基于System.IO的文件读写

此笔记警戒自己.实际上很多东西没那么复杂.都是无尽的简单堆叠起来的.

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Unity中,要在安卓平台下读取配置文件,你可以使用Unity的PlayerSettings类和Application类来实现。 首先,你需要将配置文件放置在安卓平台的特定位置。你可以将配置文件放在"Assets/Plugins/Android/assets"文件夹下,这样它就会被打包到apk文件中。 然后,你可以使用Application.streamingAssetsPath属性来获取配置文件的路径。在安卓平台上,这个路径是一个URL。你可以使用Unity的WWW类来读取配置文件。 下面是一个示例代码: ```csharp string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "config.txt"); #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR // 在安卓平台上,使用Unity的WWW类来读取文件 WWW www = new WWW(filePath); yield return www; if (www.error != null) { Debug.LogError("读取配置文件出错: " + www.error); yield break; } string configFileContents = www.text; #else // 在其他平台上,直接使用StreamReader来读取文件 StreamReader reader = new StreamReader(filePath); string configFileContents = reader.ReadToEnd(); reader.Close(); #endif // 在这里使用配置文件的内容 Debug.Log("配置文件内容:" + configFileContents); ``` 这段代码首先构建了配置文件的完整路径,然后根据平台使用不同的方法来读取文件。在安卓平台上,使用WWW类来读取文件内容并存储在configFileContents变量中。在其他平台上,直接使用StreamReader来读取文件内容。 最后,你可以根据需要使用配置文件的内容。这个示例只是简单地将配置文件的内容打印到日志中。 希望这对你有帮助!如果你有多问题,请随时提问。

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