Unity Shader(五)创建渐变纹理来控制漫反射着色

准备一张渐变纹理图,类似:

编写代码:

Shader "Custom/BasicDiffuse"
{
	Properties
	{
		_EmissiveColor("Emissive Color",color) = (1,1,1,1)
		_AmbientColor("Ambient Color",color) = (1,1,1,1)
		_MySliderValue("This is a Slider",Range(-5,5)) = -1
		_RampTex("Ramp Texture",2D) = ""
	}

	SubShader
	{
		Tags{"RenderType" = "Opaque"}
		LOD 200

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf BasicDiffuse

		float4 _EmissiveColor;
		float4 _AmbientColor;
		float _MySliderValue;
		sampler2D _RampTex;

		struct Input 
		{
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
		{
			float4 c;
			c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}

		inline float4 LightingBasicDiffuse(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
		{
			float difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir));
		    //float hLambert = difLight * 0.5 + 0.5;
			float3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(difLight, difLight)).rgb;
			float4 col;
			col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (ramp);
			col.a = s.Alpha;
			return col;
		}
		ENDCG
	}
		FallBack "Diffuse"
}

 

为将Shader代码添加到材质球并绑定渐变纹理

将此材质球添加到物体上

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