网龙3D人物部件制作工艺介绍

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目 录

01、软件工具以及插件
02、服装模型制作规范
03、鞋子制作规范
04、插槽类制作规范
05、资源打包设置规范
06、多平台适配标准


01 软件工具以及插件

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MAX环境设置:统一配置以cm(厘米)为准,参数设置如下:
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02 服装模型制作规范

①版型制作:

定义:版型指的是制作服装的基础立体形状,所有的款式都是由基础版型衍生而来。

制作工具:MarverlousDesigner、Zbrush
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②款式衍生:

定义:款式衍生指的是在已有版型的基础上,通过改变领口,袖口,衣摆,裙撑,缩放腰身的大小或门襟交叉,省道缝合,变化出各种形状细节的制作方法。

制作工具:MarverlousDesigner、Zbrush、3Dmax、MAYA
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③贴图衍生:
定义:贴图衍生指的是在版型款式不变的基础上,通过改变模型的贴图(区域颜色,花纹),以及材质(棉麻布皮,光滑度,粗糙度)等方式,变化出各种颜色/材质/图案/贴花的制作方法。

制作工具:SubstancePainter、Photoshop、6月20日材质编辑器(UGC)

④配件衍生:

定义:配件衍生指的是增加装饰服装,提升服装辨识度和个性化的配饰:如蝴蝶结,腰带,民族特色挂坠,勋章等,变化出各种附加装饰物的制作方法。

制作工具:3Dmax、SubstancePainter、Photoshop

去重流程:

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生产标准:

1、服装生产标准-MD阶段

MD阶段:必须使用【Marverlous Designer6.0】以上版本制作
必须先确认MD库中是否有类似的版型资源供使用
高模阶段必须在zbrush中添加细节(添加和制作细小的褶皱,缝线以及纽扣小细节)
2、拓补低模标准

1)尺寸:以标准裸模为准

2)面数:

最高配置1.5W面内-LOD0

(适用于高端PC机,PS4,XBOX等平台)

次顶配置7000面内-LOD1

(适用于高端PC机,大型网游等)

中等配置3000面内-LOD2

(适用于高端PC机,高端手机端等)

低端配置2000面内-LOD3

(适用于低手机,H5,页游等平台

3)贴图大小及数量:

必须有颜色贴图,法线贴图,高光贴图,AO贴图

最高配置-LOD0 (适用于高端PC机,PS4,XBOX等平台)
颜色贴图2048x2048(无通道)

法线贴图4096x4096(无通道)

高光贴图1024x1024(有通道)

AO贴图512x512 (无通道)

次顶配置-LOD1(适用于高端PC机,大型网游等)
颜色贴图2048x2048(无通道)

法线贴图2048x2048(无通道)

高光贴图1024x1024(有通道)

AO贴图512x512 (无通道)

中等配置-LOD2(适用于高端PC机,高端手机端等)
颜色贴图1024x1024(无通道)

法线贴图1024x1024(无通道)

高光贴图512x512 (无通道)

AO贴图去除

低端配置-LOD3(适用于低手机,H5,页游等平台)
颜色贴图512x512(无通道)

法线贴图去除

高光贴图去除

AO贴图 去除

注意事项:

低模的横截面的布线要必须和人体裸模的布线匹配

模型要做厚度,且有层叠和跨结构关系的模型必须要做好布线匹配和衔接

3、服装UV标

uv1必须合理分布,以做大化利用贴图
UV的切线之间必须预留2-3个像素
服装的UV2必须匹配裸模的UV2位置
4、基础贴图制作标准

必须制作不同材质和花纹的ID图
在SubstancePainter 贴图绘制软件中制作生成相对应2.0版本的颜色贴图,法线贴图,高光贴图
最终必须以Unity的显示效果为准进行贴图调整
5、提交文档必须包含

MAX档
MD档及截图
ZB档
Substance Painter档
ID图
颜色贴图,法线贴图,高光贴图,AO贴图
贴图输出为tga格,有通道用32位,无通道为24位

03 鞋子制作规范

1、鞋子部件分为主体部件和插槽部件

1、主体部件主要分为:鞋面、后跟、鞋跟、鞋底、靴筒、防水台。

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2.插槽部件为饰品配饰类

3.命名规则,统一指定各部件的英文字母为:

鞋面(M)·后跟(H)·鞋跟(G)·鞋底(D)·靴筒(T)·防水台(F)·饰品(S)

2、各部件模型制作规范

1:面数要求

LOD0 必须在3000三角面以内

中等模型必须在2000三角面以内

简单模型面数必须在500-1000三角面以内

2:LOD级别:

具体输出于各应用平台的规范信息待更新

(模型LOD,多平台适配贴图/shader/参数设置)

3:贴图大小及数量:

4096*4096像素,贴图输出为tga格,有通道用32位,无通道为24位

(颜色贴图、金属贴图、法线贴图)

3、鞋子模型制作通用基本注意事项

1):不能改变模板基础造型(指移动点线面,缩放)的任何操作,保持模板的造型不变的前提下以切线的形式制作,只允许在其基础上进行切面,加线。

2):不允许对模板上任何的点线进行移动 旋转的操作

3):不允许删除模板自身已有的任何点,线(除切割掉的面以外)

4):不允许对模板进行任何的移动,旋转,缩放

5):建模完成必须要有光滑组的设置,清除多余的物体或隐藏物体,材质球

6):模型的布线必须规整,文件干净,不允许有废点和废面以及大于四边的面出现,并保证鞋子在世界坐标0点(现模板坐标),必须重置变换(RestXform)

4、物件UV制作规范

1):合理分布UV在(0-1象限)的范围内,禁止出现过明显的UV拉扯

2):UV分块之间必须空出大于1%个贴图当前象素的空间

3):UV禁止使用镜像

4):不同的光滑组UV必须分开

5):物体必须保证UV横平竖直

5、ID设置

物体必须根据材质的不同而区分ID号码,(ID最多不超过10个)

6、烘焙

模型统一使用Xnormal默认参数烘焙,简单模型一次性烘焙,复杂模型拆分烘焙

7、贴图制作

1、Substance Painter:PBR模式必须出3张贴图

颜色贴图:(Diffuse)alpha用来控制透明通道.

金属贴图:(Metallic)RGB通道用来控制Metalilic数值, alpha用来控制smoothness数值

法线贴图:(NormalMap)

Shader:(金属模式:standard)

2、Adobe Photoshop贴图输出:

:标准次时代模式必须出两张贴图:Diffuse,Normal;Shader:(无高光效果BumpedDiffuse),(有高光效果:BumpedSpecular);

:低配平台只可使用Diffuse贴图:有Alpha通道使用TGA格式,没有使用到Alpha通道,统一使用PNG格式;

3.Substance Painter导入规范

1:统一使用unity选择高亮红色流程或者蓝色字体流程。
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2:因不考虑影视制作,几乎不使用多象限UV,因此UV必须在(0.1)的范围内

3:Max输出法线必须选择DirectX(Xnormal渲染NormalY-) Maya输出法线选择OpenGL

导入贴图后根据必须指定相应贴图(根据需要缺失贴图也可以Baketexture)

8、提交文档必须包含

MAX档
MD档及截图
ZB档
颜色贴图,法线贴图,高光贴图
贴图输出为tga格,有通道用32位,无通道为24位
颜色贴图的PSD档

04 插槽类制作规范

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1、制作规范

1)尺寸:必须以标准裸模为准

2)面数:

最高配置1.5W面内-LOD0(适用于高端PC机,PS4,XBOX等平台)

次顶配置7000面内-LOD1(适用于高端PC机,大型网游等)

中等配置3000面内-LOD2(适用于高端PC机,高端手机端等)

低端配置1000面内-LOD3(适用于低手机,H5,页游等平台

3)贴图大小及数量必须为:1张颜色贴图

最高配置-LOD0(适用于高端PC机,PS4,XBOX等平台)

颜色贴图2048x2048(有通道)

次顶配置-LOD1(适用于高端PC机,大型网游等)

颜色贴图2048x2048(有通道)

中等配置-LOD2(适用于高端PC机,高端手机端等)

颜色贴图1024x1024(有通道)

低端配置-LOD3(适用于低手机,H5,页游等平台)

颜色贴图512x512(有通道)

2、重置模型信息

-头发模型必须归到原点,且移动到头的位置,再把贴图赋予到模型上。

如图
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-头发模型必须点击在这里插入图片描述XForm

-模型必须转成Poly完成模型信息重置

3、资源匹配操作流程

-选择模型添加FFD晶格变形命令

-单击激活FFD命令对发型进行大型的调整,使它必须完全包裹住头皮

-调整好后转换为Poly模型。
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4、提交规范

选择头发模型,必须根据表格编号修改模型命名,并把坐标归零,XForm跟

对贴图的文件地址信息必须进行清零。

提交的文档里需要包含如下:

05 资源打包设置规范

Dbone设置,材质设置,打包规则,标准待更新…

06 多平台适配标准

针对PC、移动端、Web、PSVR等平台进行资源适配,具体适配标准待更新……

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