目录
FLIP Source —— 为FLIP模拟创建对应的VDB
Particle Fluid Mask —— 从流体生成volume遮罩
Particle Fluid Surface —— 包裹粒子以生成mesh
Whitewater Post-Process —— 为渲染做处理
FLIP Source —— 为FLIP模拟创建对应的VDB
将输入的几何体转化为volume,以用于控制模拟,如对FLIP注入液体,在Smoke解算内充作sink;此节点与Volume Source DOP节点一起使用,以影响模拟;包括常用的初始化预设:
- Source FLIP,生成surface场,及对应粒子;
- Sink,生成sink(fog)场;
- Sink FLIP,生成sink(SDF)场;
- Collision,生成collision场;
- Pump,生成pump场;
- Expand,生成divergence场;
FLIP Compress —— 压缩流体以节省内存
通常在缓存前,压缩流体;压缩一般会有损失,由于指定深度以下的粒子会被删除,但如Whitewater Source SOP和Particle Fluid Surface SOP节点,会检测输入的压缩流体,并重新生成缺失的数据;
通常输入为:FLIP解算的粒子,surface,vel等;
压缩的主要方法:
- 剔除指定深度的粒子,并分块pack粒子;
- pack可节省内存,当打包和解包都要花时间,内存足够可不勾选;
- Volume bandwidth限制,及转化为VDB;
- 使用16-bit储存;
Particle Fluid Mask —— 从流体生成volume遮罩
根据指定条件,生成volume遮罩;还可连入一个或多个Ocean Spectrum,其生成的遮罩mask还可与之前产生的遮罩mask进行合并操作;
Particle Fluid Surface —— 包裹粒子以生成mesh
可从particle fluid simulation或vellum fluid simulation,生成surface;其实主要具有pscale属性的点,均可使用;
Tips
- Compressed Fluid Surface,对Transfer Attributes,Subtract Collision Volumes,及Closed Boundaries(关闭)是最快的;
- 但粒子来源于Fluid Compress或Pack Points时,确保在读取粒子时开启Delay Load Geometry(指定需要时才加载,以节省加载时间);
- 对非常缓慢流动的粘性流体,默认设置可能会出现闪烁,可尝试如下设置:
- 关闭Reseed Particles,避免引入新粒子;
- 使用Average Position模式时,开启Limit Refinement并设置为0,或使用Spherical模式;另外可能还需使用Filtering面板下的Dilate、Smooth、Erode参数来平滑;
- 设置Adaptivity为0;
- 如粒子来源于Fluid Compress,此节点会使用surface、vel,来填充缺失的数据;
Method
- Average Position(vdb from particle fluid),从粒子的平均位置创建更平滑的surface,比Spherical模式慢;
- Spherical(vdb from particle),简单的从每个粒子创建surface,通常需要在平滑处理,但快;有用于创建非真实有趣的外观;
Filtering
通常需要通过过滤,来平滑surface(特别是Spherical模式);Dilate、Erode可将附近粒子融合在一起,封闭孔洞;
Regions
Flattening可压平surface边,以匹配周围海洋的surface;
Whitewater Source —— 白水发射源
此节点会生成emit场(被whitewater solver使用),以发射粒子;与以前基于粒子的不同,新系统与规模无关;可直接控制白水的物理量,无需考虑粒子数;先低精度测试,然后在提高精度,不必关心白水量显著变化;
注,期待第一个端口的surface、vel场输入;依据使用的发射源,粒子和pressure场也可能被要求;默认是输出emit、surface、vel场,也可只输出emit;
Whitewater Solver —— 白水解算器
模拟白水粒子,用于增强外观(通过添加动态foam、spray、bubble),这些粒子被流体运动影响且互相交互;
需要emit,vel,surface,容器,碰撞体;vel场即可是VDB也可是volume,surface如不是VDB(sparse)需关闭Maximum Half-Width;
Setup
Emission
Forces
Foam
Whitewater Post-Process —— 为渲染做处理
可基于age、depth、distance,重新定义pscale、density属性;也可压平边缘,以平滑过渡;可输出粒子,fog volume,mesh形式;