Fluids —— Fluids SOP

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文章介绍了FLIP技术中的几个关键节点,包括FLIPSource用于创建VDB,FLIPCompress用于压缩流体节省内存,ParticleFluidMask和ParticleFluidSurface则分别生成体积遮罩和表面网格。此外,WhitewaterSource和WhitewaterSolver负责白水发射和解算,以及WhitewaterPost-Process进行后期渲染处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

FLIP Source —— 为FLIP模拟创建对应的VDB

FLIP Compress —— 压缩流体以节省内存

Particle Fluid Mask —— 从流体生成volume遮罩

Particle Fluid Surface —— 包裹粒子以生成mesh

Whitewater Source —— 白水发射源

Whitewater Solver —— 白水解算器

Setup

Emission 

Forces 

Foam 

Whitewater Post-Process —— 为渲染做处理


FLIP Source —— 为FLIP模拟创建对应的VDB

        将输入的几何体转化为volume,以用于控制模拟,如对FLIP注入液体,在Smoke解算内充作sink;此节点与Volume Source DOP节点一起使用,以影响模拟;包括常用的初始化预设:

  • Source FLIP,生成surface场,及对应粒子;
  • Sink,生成sink(fog)场;
  • Sink FLIP,生成sink(SDF)场;
  • Collision,生成collision场;
  • Pump,生成pump场;
  • Expand,生成divergence场;

FLIP Compress —— 压缩流体以节省内存

        通常在缓存前,压缩流体;压缩一般会有损失,由于指定深度以下的粒子会被删除,但如Whitewater Source SOP和Particle Fluid Surface SOP节点,会检测输入的压缩流体,并重新生成缺失的数据;

通常输入为:FLIP解算的粒子,surface,vel等;

压缩的主要方法:

  • 剔除指定深度的粒子,并分块pack粒子;
    • pack可节省内存,当打包和解包都要花时间,内存足够可不勾选;
  • Volume bandwidth限制,及转化为VDB;
  • 使用16-bit储存;

Particle Fluid Mask —— 从流体生成volume遮罩

        根据指定条件,生成volume遮罩;还可连入一个或多个Ocean Spectrum,其生成的遮罩mask还可与之前产生的遮罩mask进行合并操作;

Particle Fluid Surface —— 包裹粒子以生成mesh

        可从particle fluid simulation或vellum fluid simulation,生成surface;其实主要具有pscale属性的点,均可使用;

Tips

  • Compressed Fluid Surface,对Transfer Attributes,Subtract Collision Volumes,及Closed Boundaries(关闭)是最快的;
  • 但粒子来源于Fluid Compress或Pack Points时,确保在读取粒子时开启Delay Load Geometry(指定需要时才加载,以节省加载时间);
  • 对非常缓慢流动的粘性流体,默认设置可能会出现闪烁,可尝试如下设置:
    • 关闭Reseed Particles,避免引入新粒子;
    • 使用Average Position模式时,开启Limit Refinement并设置为0,或使用Spherical模式;另外可能还需使用Filtering面板下的DilateSmoothErode参数来平滑;
    • 设置Adaptivity为0;
  • 如粒子来源于Fluid Compress,此节点会使用surface、vel,来填充缺失的数据;

Method

  • Average Position(vdb from particle fluid),从粒子的平均位置创建更平滑的surface,比Spherical模式慢;
  • Spherical(vdb from particle),简单的从每个粒子创建surface,通常需要在平滑处理,但快;有用于创建非真实有趣的外观;

Filtering

        通常需要通过过滤,来平滑surface(特别是Spherical模式);Dilate、Erode可将附近粒子融合在一起,封闭孔洞;

Regions

        Flattening可压平surface边,以匹配周围海洋的surface;

Whitewater Source —— 白水发射源

        此节点会生成emit场(被whitewater solver使用),以发射粒子;与以前基于粒子的不同,新系统与规模无关;可直接控制白水的物理量,无需考虑粒子数;先低精度测试,然后在提高精度,不必关心白水量显著变化;

注,期待第一个端口的surface、vel场输入;依据使用的发射源,粒子和pressure场也可能被要求;默认是输出emit、surface、vel场,也可只输出emit;

Whitewater Solver —— 白水解算器

        模拟白水粒子,用于增强外观(通过添加动态foam、spray、bubble),这些粒子被流体运动影响且互相交互;

        需要emit,vel,surface,容器,碰撞体;vel场即可是VDB也可是volume,surface如不是VDB(sparse)需关闭Maximum Half-Width

Setup

Emission 

Forces 

Foam 

Whitewater Post-Process —— 为渲染做处理

        可基于age、depth、distance,重新定义pscale、density属性;也可压平边缘,以平滑过渡;可输出粒子,fog volume,mesh形式;

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