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原创 IK功能实现
移动左脚的控制球移动控制头部运动的控制球public class MyIK : MonoBehaviour { //目标点位置,即各个控制球的位置 public Transform bodyObj; public Transform leftFootObj; public Transform rightFootObj; public Transform leftHandObj; public Transform rightHandObj; p.
2020-07-07 22:18:46 708 1
原创 生成人群、控制人群随机运动
生成人群public class playerGenerator : MonoBehaviour{ public GameObject dudePrefeb;//随机生成两种角色,人物自动生成,但生成泰迪熊需要玩家按Fire键才生成,这里生成都是在同一位置(0,0,0),因为有控制角色运动的脚本使得生成之后移动到其他位置 public GameObject teddyPrefeb; public int Count;//计数,当前已生成角色的数量 public int m
2020-07-07 16:29:51 460
原创 动画控制角色运动
Unity官方案例精讲Chapter06动画系统P167角色运动控制左方向键向左跑(RunLeft动画控制运动状态向左跑),右方向键向右跑(RunRight动画控制),上方向键向前跑(Run动画)left Alt挥手(Idle Wave),跑动时按left ctrl跳跃(Jump)。新建Animator Controller:MyAC参数设置状态Run中包含三个动画,设置的参数为Direction 参数范围为(-1,1)已设Layers及其状态Run->Jump:状态转变条件,
2020-06-30 22:58:02 508
原创 unity摄像机跟随角色移动
具体内容参考unity官方案例精讲第6张P170.实现相机跟随在角色后方的固定位置,距离角色水平方向距离为distanceAway,垂直方法距离为distanceUp,求相机的目标位置targetPositionpublic class CameraMover : MonoBehaviour { public Transform follow; //摄像机跟随对象 public float distanceAway = 5.0f;//设置摄像机距角色的水平距离 public f
2020-06-30 22:08:17 1597 1
原创 逆向运动学功能IK
部分参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/45377698IK:局部位置影响整体根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。”在人物上添加IK控制脚本ikController.cs;目标物体为一个胶囊运行后勾选ikActive头部朝向目标物体位置,右手位置改变、有旋转[RequireComponent(typeof(Animator))]//RequireComponent的使用:避免组装错误public
2020-06-29 20:21:03 637
转载 Animator组件--culling mode
Animator组件我们需要播放动画的角色都需要添加Animator组件,该组件即为我们控制动画的接口,下面我们来看看Animator组件:Controller:使用的Animator Controller文件。Avatar:使用的骨骼文件。Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进
2020-06-25 10:33:54 5121
原创 Audio Listener
音频监听器与音频源配合使用,使您能够为游戏创造听觉体验。 当音频侦听器连接到场景中的GameObject时,任何距离侦听器足够近的音源都会被拾取并输出到计算机的扬声器。 每个场景只能有1个音频监听器才能正常工作。如果源是3D,则侦听器将模拟3D世界中声音的位置,速度和方向(您可以在“音频源”中详细调整衰减和3D / 2D行为)。 2D将忽略任何3D处理。您应该将音频侦听器附加到主摄像机或代表玩家的GameObject。 尝试两者,找到最适合您的游戏。...
2020-06-25 10:30:53 345
原创 unity官方案例Stealth中 激光栅栏 忽明忽暗效果实现
LaserBlinking脚本挂在激光栅栏上public class LaserBlinking : MonoBehaviour { public float OnTime;//激光开多久 public float OffTime;//灭多久 private float time;//计时,判断time>ontime或offtime:是否到了开启或者关闭激光的时间 private Light laserLight;//激光栅栏的Light组件,要获得它,以控制照射.
2020-06-25 09:09:48 896
原创 unity中Light组件的Cookie
指定通过其投射阴影的“纹理”Mask(例如,为光创建轮廓或图案化的照明)。选择纹理图在Cube上的投影为纹理的形状
2020-06-24 18:18:25 1743
原创 light Mode:real-time\mixed\Baked
Real-time lighting将实时模式用于需要更改其属性或在游戏过程中通过脚本生成的灯光。 Unity在运行时每帧计算并更新这些灯光的照明。 它们可以根据玩家的动作或场景中发生的事件而变化。 例如,您可以将它们设置为打开和关闭(如闪烁的灯光),更改其“变形”(如在暗室中手持火炬)或更改其视觉属性(如颜色和强度)。实时灯光可以在静态和动态GameObjects上照亮并投射逼真的阴影。 他们将阴影投射到Shadow Distance (defined in Edit > Project Se
2020-06-23 16:37:27 629
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2022-07-04
空空如也
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