OGRE学习(2)

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Ogre::SceneNode* node = mSceneMgr->createSceneNode("Node1");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->addChild(node);

将一个节点加到根节点,该节点的位子是相对父节点来计算的。



Ogre::Entity* ent = mSceneMgr->createEntity("MyEntity","Sinbad.mesh");
	Ogre::SceneNode* node = mSceneMgr->createSceneNode("Node1");
	node->setPosition(10,10,0);
	mSceneMgr->getRootSceneNode()->addChild(node);
	node->attachObject(ent);

	Ogre::Entity* ent2 = mSceneMgr->createEntity("MyEntity2","Sinbad.mesh");
	Ogre::SceneNode* node2 = mSceneMgr->createSceneNode("Node2");
	node->addChild(node2);
	node2->setPosition(10,0,0);

	node2->attachObject(ent2);
	node2->pitch(Ogre::Radian(Ogre::Math::HALF_PI));

	Ogre::Entity* ent3 = mSceneMgr->createEntity("MyEntity3","Sinbad.mesh");
	Ogre::SceneNode* node3 = mSceneMgr->createSceneNode("Node3");
	node->addChild(node3);
	node3->translate(20,0,0);
	node3->yaw(Ogre::Degree(90.0f));
	node3->attachObject(ent3);

	Ogre::Entity* ent4 = mSceneMgr->createEntity("MyEntity4","Sinbad.mesh");
	Ogre::SceneNode* node4 = mSceneMgr->createSceneNode("Node4");
	node->addChild(node4);
	node4->setPosition(30,0,0);
	node4->roll(Ogre::Radian(Ogre::Math::HALF_PI));
	node4->attachObject(ent4);





函数pitch
(Ogre::Radian(Ogre::Math::HALF_PI)) 用来绕X 轴旋转结点。就如我们之前所说的一样,这

个函数接受一个弧度单位作为参数并且我们使用π/2 ,也就是旋转90 度


setPosition(x,y,z) 和translate(x,y,z)函数之间的不同setPosition()函数仅是设置点,没什么可
说。translate() 以给定的值设置点的位置,但是它是相对于现在的位置变换。如果一个场景
结点在位置(10,20,30)并我们调用setPosition(30,20,10),那个结点在就在世界空间的位置
(30,20,10)。另一方面,如果我们调用translate(30,20,10),结点就会在位置(40,40,40)。这点
区别虽小,但是相当重要。如果我们在正确的环境中使用这两个函数他们都是有效的,比如
当我们想要设置结点在场景中的位置,我们将会使用setPosition(x,y,z)函数。然而,当我们
想要移动一个已经在场景中设置好的结点,我们将会使用translate(x,y,z).


yaw() 函数绕Y 轴旋转场景结点。我们使用Ogre::Degree() 来代替Ogre::Radian(),当
然,pitch 和yaw 仍然需要使用一个弧度参数。然而,Ogre 3D 提供了一个可以使编译器自
动转换角度到弧度的操作的Degree()类。因此,程序员可以随心所欲使用一个弧度或角度单
位来旋转场景结点了。不同的类命令确保类的使用是清楚的,这样防止使用混淆或者可能出
错的资源。


roll()函数。这个函数绕Z 轴
旋转场景结点。同样的, 我们可以使用roll(Ogre::Degree(90.0f)) 来代替
roll(Ogre::Radian(Ogre::Math::HALF_PI))。


形成的效果就是:


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