cocos2d开发学习三:节点的动作(Action)介绍

本文介绍了Cocos2d-x中的动作(Action)概念,包括延时动作如CCMoveTo、CCJumpTo,舒缓动作CCEaseAction,重复动作的使用限制,动作序列以及即时动作CCCallFunc的作用,强调了即时动作在动作序列中的灵活性和配合使用的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一:动作Actions

从上一篇我们看到菜单场景中菜单layer加载进来有个从上滑入的动作效果

   //动作1  
        id ac = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:CGPointMake(winSize.width/2, winSize.height/2)];  
        CCRepeat *repe = [CCRepeat actionWithAction:ac times:4];  
        //动作二  
        id bc = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(test)];  
        CCSequence *seq = [CCSequence actions:repe,bc,nil];  
      
        [menu runAction:seq];

上面只是一个很简单的例子,用cocos2d的ccAction类来实现节点元素的一些动作。

比如移动,旋转等。

因为我们知道,cocos2d中scene,layer,sprite都实现了CCNode这个基类,

也就是说其实动作这个运用范围不是我们一般狭隘的以为只是运用在Sprites上。

在layer,scene什么的都是可以运用其中,当然,最多的还是运用在精灵上。

比如我们控制人物精灵的走动跳跃等等。


cocos2D广义上将动作分为“即时动作”和“延时动作”。

即时动作更像是如设定对象的属性一样。

而延时动作也就是我们上面用到移动就是一种。

物体运动什么的都属于这个范畴。

  延时动作:

1.常见的延时动作:CCMoveTo移动到,CCJumpTo跳跃到,方法都会接受不同参数,

但是我们延时动作至少要接

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