EventSystem学习笔记
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EventSystem是从2.0的ObjectEvent改变而来,许多知识点已经在旧版讲过,这里就不赘述了。提供旧版地址供大家学习。
我们来看看差异吧,首先,他不再是一个单例了。然后存放程序集的字典,键值从string改为DLLType,用枚举代替string更加的,嗯,优雅。然后,多了IEvent,这个接口,提供了几个方法。在AEvent里面,实现了这个接口。并且AEvent有许多的泛型类,这些泛型类,决定了这些事件需要传入的参数类型和数量。后面的AAwakeSystem、AStartSystem等类大致是一样的。至于UnOrderMultiMap,就像字面意思一样,没有排序的MultiMap,其实就是把MultiMap里面的SortedDictionary变为普通的Dictionary。后面的各个事件队列,把EQueue改为了Queue。我们知道,Component是Disposer的派生类,所以这里的变化不大。值得注意的是,这里多了一个
private readonly HashSet<Component> unique = new HashSet<Component>();
这个变量目前我们不知道具体是干什么的。待后面瞅瞅。
同样的,会在Add方法里面注册所有的事件。需要注意的是,我们在后面写代码的时候,想注册这些事件,会是这样写的。
[ObjectSystem]
Class1AwakeSystem : AwakeSystem<Class1>
[ObjectSystem]
Class1UpdateSystem : UpdateSystem<Class1>
...
所以呢?在Add方法中,我们会根据objectSystem.Type() 来当作键值存放注册的事件,而我们看看这个objectSystem.Type(),是返回传入的泛型的类型,所以,这些事件都会注册在Class1名下。
我们看到,在Awake方法的开头就会调用Add方法,会根据传入的Component往相应的事件队列里注册事件回调。再处理Awake回调。
继续往下看,我们发现,之前遇到unique出现了,大家应该不难猜出,这个nique的作用,就是确保每一个Component只会在一次调用Load、Start、Update、LateUpdate的时候只会调用一次回调函数。至于为什么会出现调用多次的情况,因为我们在Add的时候并没有去判断是否已经存在了。不知道为什么作者不在这里就处理好,可能是对性能的考虑吧。其他的跟ObjectEvents没什么区别。