ET框架---EventSystem学习笔记

EventSystem学习笔记

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EventSystem是从2.0的ObjectEvent改变而来,许多知识点已经在旧版讲过,这里就不赘述了。提供旧版地址供大家学习。


我们来看看差异吧,首先,他不再是一个单例了。然后存放程序集的字典,键值从string改为DLLType,用枚举代替string更加的,嗯,优雅。然后,多了IEvent,这个接口,提供了几个方法。在AEvent里面,实现了这个接口。并且AEvent有许多的泛型类,这些泛型类,决定了这些事件需要传入的参数类型和数量。后面的AAwakeSystemAStartSystem等类大致是一样的。至于UnOrderMultiMap,就像字面意思一样,没有排序的MultiMap,其实就是把MultiMap里面的SortedDictionary变为普通的Dictionary。后面的各个事件队列,把EQueue改为了Queue。我们知道,Component是Disposer的派生类,所以这里的变化不大。值得注意的是,这里多了一个

private readonly HashSet<Component> unique = new HashSet<Component>();

这个变量目前我们不知道具体是干什么的。待后面瞅瞅。

同样的,会在Add方法里面注册所有的事件。需要注意的是,我们在后面写代码的时候,想注册这些事件,会是这样写的。

[ObjectSystem]
Class1AwakeSystem : AwakeSystem<Class1>
[ObjectSystem]
Class1UpdateSystem : UpdateSystem<Class1>
...

所以呢?在Add方法中,我们会根据objectSystem.Type() 来当作键值存放注册的事件,而我们看看这个objectSystem.Type(),是返回传入的泛型的类型,所以,这些事件都会注册在Class1名下。

我们看到,在Awake方法的开头就会调用Add方法,会根据传入的Component往相应的事件队列里注册事件回调。再处理Awake回调。

继续往下看,我们发现,之前遇到unique出现了,大家应该不难猜出,这个nique的作用,就是确保每一个Component只会在一次调用LoadStartUpdateLateUpdate的时候只会调用一次回调函数。至于为什么会出现调用多次的情况,因为我们在Add的时候并没有去判断是否已经存在了。不知道为什么作者不在这里就处理好,可能是对性能的考虑吧。其他的跟ObjectEvents没什么区别。

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EventSystem是Unity引擎中的一个重要组件,用管理和处理游戏中事件。它的作是允许不同的游戏对象之进行通信和交互,以便实现戏的各种功能和逻辑。 具体来说,EventSystem可以用于以下几个方面: 1. 输入管理:EventSystem可以接收鼠标、键盘触摸等输入事件,并将其传递给合适的游戏对象进行处理。比如,点击按钮、拖拽物体等操作都可以通过EventSystem来响应和处理。 2. UI事件处理:Unity的UI系统依赖于EventSystem来处理UI元素的交互事件,比如按钮点击、滚动条滑动等。EventSystem会根据用户的输入将事件传递给正确的UI元素,并调用相应的回调函数。 3. 事件广播:EventSystem可以用于广播游戏内的自定义事件,以实现游戏对象之间的通信和互动。比如,当玩家进入某个区域时,可以通过EventSystem发送一个自定义事件,其他关联对象可以通过监听这个事件来执行相应的逻辑。 4. 物理射线检测:EventSystem可以与Unity的物理系统结合使用,用于检测物体之间的碰撞和触发事件。比如,当一个射线与某个物体发生碰撞时,EventSystem可以触发相应的事件,并通知相关的游戏对象做出反应。 总之,EventSystem在Unity中起到了很重要的作用,它是游戏中事件处理和交互的重要桥梁。通过合理地利用EventSystem,可以实现更加灵活和交互丰富的游戏逻辑。

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