ET框架学习——EventSystem类

        EventSysterm类中维护了许多字典和队列,如下:

如下:

       UnOrderMultiMap是无序的MultMap字典,可以参见之前的文章。

       IEvent接口内部提供的是四个重载的Handler方法。IAwakeSystem接口提供一个Type返回值的方法,返回继承该接口的泛型类型。IStartSystem接口和IAwakeSystem接口类似,不过多提供了一个Run()方法。IDestroySystem接口和IStartSystem接口一样,后面几个接口都和IStartSystem接口一样。这些字典都是用于存储实现了相应接口的类。

      assemblies字典用于存储DellType枚举类型的反射信息。

      Add(DLLType dllType, Assembly assembly)方法用于反射所有的DLL,该方法在游戏初始化的时候调用。BaseAttribute特性是游戏中的一个特性基类。该方法会遍历程序集, 通过值的Type获取BaseAt

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EventSystem是Unity引擎中的一个重要组件,用管理和处理游戏中事件。它的作是允许不同的游戏对象之进行通信和交互,以便实现戏的各种功能和逻辑。 具体来说,EventSystem可以用于以下几个方面: 1. 输入管理:EventSystem可以接收鼠标、键盘触摸等输入事件,并将其传递给合适的游戏对象进行处理。比如,点击按钮、拖拽物体等操作都可以通过EventSystem来响应和处理。 2. UI事件处理:Unity的UI系统依赖于EventSystem来处理UI元素的交互事件,比如按钮点击、滚动条滑动等。EventSystem会根据用户的输入将事件传递给正确的UI元素,并调用相应的回调函数。 3. 事件广播:EventSystem可以用于广播游戏内的自定义事件,以实现游戏对象之间的通信和互动。比如,当玩家进入某个区域时,可以通过EventSystem发送一个自定义事件,其他关联对象可以通过监听这个事件来执行相应的逻辑。 4. 物理射线检测:EventSystem可以与Unity的物理系统结合使用,用于检测物体之间的碰撞和触发事件。比如,当一个射线与某个物体发生碰撞时,EventSystem可以触发相应的事件,并通知相关的游戏对象做出反应。 总之,EventSystem在Unity中起到了很重要的作用,它是游戏中事件处理和交互的重要桥梁。通过合理地利用EventSystem,可以实现更加灵活和交互丰富的游戏逻辑。
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