ET篇:ETBook笔记(3.4 事件机制EventSystem)

GitHub原文地址:事件机制EventSystem

黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解

ECS最重要的特性一是数据跟逻辑分离,二是数据驱动逻辑。什么是数据驱动逻辑呢?不太好理解,我们举个例子 一个moba游戏,英雄都有血条,血条会在人物头上显示,也会在左上方头像UI上显示。这时候服务端发来一个扣血消息。我们怎么处理这个消息?第一种方法,在消息处理函数中修改英雄的血数值,修改头像上血条显示,同时修改头像UI的血条。这种方式很明显造成了模块间的耦合。第二种方法,扣血消息处理函数中只是改变血值,血值的改变抛出一个hpchange的事件,人物头像模块跟UI模块都订阅血值改变事件,在订阅的方法中分别处理自己的逻辑,这样各个模块负责自己的逻辑,没有耦合。 ET提供了多种事件,事件都是可以多次订阅的:

  1. AwakeSystem,组件工厂创建组件后抛出,只抛出一次,可以带参数
    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();

    // 订阅Player的Awake事件
    public class PlayerAwakeSystem: AwakeSystem<Player>
    {
        public override void Awake(Player self)
        {
        }
    }
  1. StartSystem,组件UpdateSystem调用前抛出
    // 订阅Player的Start事件
    public class PlayerStartSystem: StartSystem<Player>
    {
        public override void Start(Player self)
        {
        }
    }
  1. UpdateSystem,组件每帧抛出
    // 订阅Player的Update事件
    public class PlayerUpdateSystem: UpdateSystem<Player>
    {
        public override void Update(Player self)
        {
        }
    }
  1. DestroySystem,组件删除时抛出
    // 订阅Player的Destroy事件
    public class PlayerDestroySystem: DestroySystem<Player>
    {
        public override void Destroy(Player self)
        {
        }
    }

    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();
    // 这里会触发Destroy事件
    player.Dispose();
  1. ChangeSystem,组件内容改变时抛出,需要开发者手动触发
    // 订阅Player的Destroy事件
    public class PlayerChangeSystem: ChangeSystem<Player>
    {
        public override void Change(Player self)
        {
        }
    }

    Player player = ComponentFactory.Create<Player>();
    // 需要手动触发ChangeSystem
    Game.EventSystem.Change(player);
  1. DeserializeSystem,组件反序列化之后抛出
    // 订阅Player的Deserialize事件
    public class PlayerDeserializeSystem: DeserializeSystem<Player>
    {
        public override void Deserialize(Player self)
        {
        }
    }

    // 这里player2会触发Deserialize事件
    Player player2 = MongoHelper.FromBson<Player>(player.ToBson());
  1. LoadSystem,EventSystem加载dll时抛出,用于服务端热更新,重新加载dll做一些处理,比如重新注册handler
    // 订阅Player的Load事件
    public class PlayerLoadSystem: LoadSystem<Player>
    {
        public override void Load(Player self)
        {
        }
    }
  1. 普通的Event,由开发者自己抛出,可以最多带三个参数。另外客户端热更层也可以订阅mono层的Event事件
    int oldhp = 10;
    int newhp = 5;
    // 抛出hp改变事件
    Game.EventSystem.Run("HpChange", oldhp, newhp);

    // UI订阅hp改变事件
    [Event("HpChange")]
    public class HpChange_ShowUI: AEvent<int, int>
    {
        public override void Run(int a, int b)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

    // 模型头顶血条模块也订阅hp改变事件
    [Event("HpChange")]
    public class HpChange_ModelHeadChange: AEvent<int, int>
    {
        public override void Run(int a, int b)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }
  1. 除此之外还有很多事件,例如消息事件。消息事件使用MessageHandler来声明,可以带参数指定哪种服务器需要订阅。
	[MessageHandler(AppType.Gate)]
	public class C2G_LoginGateHandler : AMRpcHandler<C2G_LoginGate, G2C_LoginGate>
	{
		protected override void Run(Session session, C2G_LoginGate message, Action<G2C_LoginGate> reply)
		{
			G2C_LoginGate response = new G2C_LoginGate();
			reply(response);
		}
	}

更具体的消息事件等到讲消息的时候再细细讲解了
10. 数值事件,数值模块再讲解
......, 更多的事件由自己去开发。

ET框架的逻辑就是由以上各种事件来驱动的。

以下是我个人理解与笔记

我发现可以把我上篇的笔记拿一部分过来直接用,所以麻烦大家自己移步看一下

https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/88201571

这一篇,猫大更加详细的介绍了ET的事件系统,想必已经有厉害的同学预见到ET框架的可拓展以及方便性了

最赞的是,直接用属性字段来订阅事件这操作实在太帅了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

 

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