Shader "Hidden/_3_Shader2.0"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //定义一个顶点着色器的入口函数
#pragma fragment frag //定义一个片段着色器的入口函数
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//获取模型顶点信息
float2 uv : TEXCOORD0; //高精度的从顶点传递信息到片段着色器 2维、3维、4维都可以
//COLOR;表示低精度从顶点传递信息到片段着色器
//NORMAL:获取法线信息
//TANGENT:获取切线信息
//SV_POSITION:表示经过mvp矩阵已经转化到屏幕坐标的位置
//SV Target:输出到哪个 render target
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
//appdata从Meshrender中来
//v2f:顶点着色器的输出值 片段着色器的输入值
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
//v2f:顶点着色器的输出值 片段着色器的输入值
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
col.rgb = 1 - col.rgb;
return col;
}
ENDCG
//unity3d里的矩阵是左乘
//1.将子物体坐标系变换到世界坐标系
//P(世界)=M(物体到世界的)*P(物体)
//规律:3D变换首先将物体坐标系变换到世界
//Vector3 posWorld = transform.parent.localToWorldMatrix.MultiplyPoint(transform.localPosition);
//2.将世界坐标系变换到相机坐标系 注!!(表示从世界转换到对应父类下的物体坐标系)
//Vector3 targePos = target.transform.worldToLocalMatrix.MultiplyPoint(posWorld);
//P(相机)=(世界到相机)*P(世界)
//M:物体坐标系变换到世界坐标系
//V:世界坐标变换到相机坐标系
//P:讲3D坐标系转换成2维屏幕坐标系
}
}
}