Unity 鼠标点击位置转换成UI坐标绘制图片

unity3d中的屏幕坐标系 是以 屏幕 左下角为(0,0)点 右上角为(Screen.Width,Screen.Height)
鼠标位置坐标与屏幕坐标系一致
视口坐标是以摄像机为准 以屏幕的左下角为(0,0)点 右上角为(1,1)点
绘制GUI界面时使用的坐标是以 屏幕 的左上角为(0,0)点 右下角为(Screen.width,Screen,Height)
经常会用到 某个物体的世界坐标到屏幕坐标的转化然后再屏幕上绘制出这个物体的代表性图片
是这样做的
1、Vector3 ScreenPos=Camera.WorldToScreenPoint(trans.Position);
2、GUIPos=new Vector3(ScreenPos.x,Screen.height-ScreenPos.y,0);
然后按照这个坐标绘制图片就可以了


Unity 鼠标点击位置转换成UI坐标

  • Vector2 _pos = Vector2.one;  
  • RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.transform as RectTransform,  
  •             Input.mousePosition, canvas.worldCamera, out _pos);  
  • Debug.Log("pos:" + _pos); 
Unity中,要将鼠标坐标从屏幕空间转换到UI元素的世界坐标,你可以按照以下步骤操作: 1. 获取鼠标点击位置:首先,你需要获取`Input.mousePosition`,这返回的是一个二维向量,表示鼠标相对于显示器屏幕左上角的像素坐标。 ```csharp Vector3 screenPoint = Camera.main.ScreenToRay(Input.mousePosition); ``` 2. 将屏幕坐标转换为相机空间:这里假设你的UI元素是基于相机的,所以需要通过相机的射线(Ray)功能,将屏幕点映射到三维空间。 ```csharp Ray mouseRay = Camera.main.ScreenPointToRay(screenPoint); ``` 3. 检查鼠标是否在UI区域内:通常,UI元素有一个矩形区域用于检测碰撞。你可以计算出UI元素在世界空间中的边界,并检查鼠标是否在这个范围内。例如,如果你的UI是一个RectTransform组件: ```csharp RectTransform uiElement = GetComponent<RectTransform>(); Rect localArea = uiElement.rect; float worldMinX = transform.position.x + localArea.min.x * uiElement.localScale.x; float worldMaxX = transform.position.x + localArea.max.x * uiElement.localScale.x; float worldMinY = transform.position.y + localArea.min.y * uiElement.localScale.y; float worldMaxY = transform.position.y + localArea.max.y * uiElement.localScale.y; if (mouseRay.origin.x > worldMinX && mouseRay.origin.x < worldMaxX && mouseRay.origin.y > worldMinY && mouseRay.origin.y < worldMaxY) { // Mouse is within the UI element's area } ``` 4. 如果鼠标确实落在UI内,可以根据`localArea`进一步计算UI内部的实际坐标。 注意:这个过程假设了你的UI元素是以其Transform(变换)节点的位置作为原点的。如果不是,你需要调整世界坐标计算。
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