UnityShader开发之光照 - 简单光照模型 - 兰伯特(Lambert)漫反射模型参数分析

1.概念公式

漫反射 公式:

 

其中  为漫反射模型计算最终的颜色值

 是材质的漫反射颜色

 是光源颜色

 是经验模型,需要两个变量能影响到最终值,用加、减法容易触发溢出,于是使用乘法(个人观点)

 是表面法线

 是指向光源的单位矢量

 

 表示将投影到,获得在方向上的分量的标量(大小),即能被摄像机看到的值。

从全局来看的话大致是这张图

黑到白为[0,1],乘于这个值相当于加了一层遮罩。

 

2.实现

 
Shader "Custom/Light/PixelDiffuseLight"
{
    Properties
    {
        _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100
 
        Pass
        {
            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
 
            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 normal : NORMAL;
            };
 
            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_Position;
                fixed3 worldNormal:TEXCOORD0;
            };
 
            float4 _Diffuse;//模型自带漫反射颜色
            
            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//顶点坐标变换
 
                o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);//法向量坐标变换
 
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//环境光
 
                fixed3 worldNormal=i.worldNormal;
                
                fixed3 worldLightDir=_WorldSpaceLightPos0.xyz;
 
                fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb *dot(worldNormal,worldLightDir);
 
                fixed3 color=ambient+diffuse;
 
                return fixed4(color,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
_LightColor0是平行光源的颜色值,_Diffuse是物体自带漫反射颜色值,worldNormal是法向量,worldLightDir是像素到光源的方向向量。
--------------------- 
作者:海王星很危险 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/qq_28474981/article/details/84481683 
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