unity寻路标点遇到的坑

unity寻路标点的坑

最近项目程序要求在3D软件中标出一条道路的坐标点,必须要Y轴向上Z轴向前。这听着好像很容易不就标点嘛,但事实上,如果一条道路上要标几百上千个点,直道还好说,可是弯道的话,人工这么一个个摆。。。这个工作量,再见好吧。所以美术小姐姐必须要吐槽一下程序员,就不可以用iTween插件吗- _ -||

一坑

首先想到的是路径动画的方法,先在Maya里画一条曲线
在这里插入图片描述切换到 动画 模块,在 约束 菜单中找运动路径——>链接到运动路径
在这里插入图片描述注意点设置为跟随,设置为跟随以后,模型的旋转方向会跟随曲线的切线方向旋转(坑就从这来了),可以设置哪个轴向上和向前
在这里插入图片描述

注意Maya系统默认动画会有一个缓进缓出的效果,这样会导致动画不是均匀的播放

解决办法是:在首选项中,选择动画,——>切线,将默认入切线改为线性,默认出切线改为线性。或者在动画曲线编辑器中,把动画曲线改为线性
在这里插入图片描述动画做好后就可以直接用可视化菜单里面的,动画快照生成模型了。嗯到这里看似很完美,
在这里插入图片描述

然而问题来了- -||
maya的运动快照生成的是一个组,里面物体的坐标都在组的中心。
在这里插入图片描述
这样生成的模型的方向是对,但是轴不对,而且我们前面明确了,程序需要的是坐标轴而不是模型。居中枢轴后的坐标轴是这样的
在这里插入图片描述可以看到坐标不沿切线方向,而且无论是世界坐标还是对象坐标都是这样,所以第一种方法弃之

二坑

然后换一个软件,用3Dmax来做。
前面的步骤跟Maya的步骤类似,这里不赘述。关键还是轴的问题
使用工具菜单里面的对齐,间隔工具。选择模型后,设置好参数
在这里插入图片描述然后拾取曲线,点应用
max这样生成的模型比Maya的有一个好处就是模型的坐标轴都在各自的中心,不需要居中。
但还是有一个坑,那么坑二来了- -||
不单是我遇到了这个问题,很多人都遇到过,唉真希望这软件的工程师赶紧优化一下吧
下面转载一位仁兄的博客,他对这一问题描述得很详细
链接

3dsmax导出模型到unity时导出设置中的轴转化

导出模型时都是在导出设置中将轴转化改为Y轴向上,因为unity的轴向是Y轴向上,而max是z轴
所以在导出时要设置Y轴向上
在这里插入图片描述

但是不管设置是z还是y向上,到unity中都是一样的,都还是z轴向上,也不知道这个轴转化有什么用,上面是z向上导出的,下面是y向上导出的,没有什么区别- -
所以,需要在进行间隔工具前,先把模型处理一下,点层次,点仅影响轴,然后将模型的轴旋转90°,居中旋转轴,不居中也许会出现很奇怪的效果
在这里插入图片描述本以为这样总该可以了把,然而并没有,选择这一堆生成出来的模型会发现,这些生成的模型的轴还是不对的。所还需要旋转这些模型的坐标。
先全选所有的模型,然后改变模型的轴心,改为以自己为轴心在这里插入图片描述然后点仅影响轴,旋转到正确的位置。
在这里插入图片描述将绿色的Y轴旋转向上,Z轴向前,关闭仅影响轴就可以了
导入unity后,看到z轴还是没有沿切线方向,将unity的坐标从global切换到local就对了
在这里插入图片描述
终于搞定了。
在这里插入图片描述

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本课程主要以口袋西游为例,学习一个网络游戏是怎么通过游戏服务器与玩家客户端进行通信交互的,通过OD,CE等工具对游戏进行调试,找到各个数据基址(例如角色基址,背包基址等),找出游戏里面的功能CALL(例如寻路CALL,打坐CALL等)及参数分析,并且编码实现功能。本课程可以带领你游戏逆向入门可以学会 CE,OD,找游戏基址,功能CALL等实现变态功能可以更深入的理解从高级语言到汇编语言的一个对应过程可以学会 逆向软件  外挂与反外挂 破解防破解  游戏安全的基础知识可以为以后的及逆向高级课程 打下良好的基础可以自己分析游戏数据,用C语言实现游戏外挂功能等重点:  本套课程的重点就是带领大家分析游戏数据,毫不客气的说,各位学完此套课程对分析游戏数据这块会有一个质的飞跃。课程目录  01.课程简介及功能演示  02.CE找人物基址及人物属性偏移  03.OD找人物基址及人物属性偏移  04.创建MFC DLL项目  05.代码实现输出人物信息  06.发包函数概述  07.怎么看待重写的发包函数  08.普通发包与线程发包  09.找打坐CALL及参数分析  10.代码实现打坐CALL  11.喊话CALL及参数分析  12.代码实现喊话CALL  13.找寻路CALL及参数分析  14.代码编写寻路CALL  15.穿装备CALL及参数分析  16.代码实现穿装备CALL  17.NPC对话CALL  18.代码实现NPC对话CALL  19.唤出宠物  20.宠物合体  21.收回宠物  22.取下宠物

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