关于3DsMax与Unity坐标轴的若干问题详解

本文详细探讨了3DsMax与Unity之间在坐标轴处理上的问题,包括FBX格式、坐标系转换、导出设置及调整轴操作的影响。通过理解这些,可以帮助开发者更好地理解和解决模型导入时的坐标轴适配问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于3DsMax与Unity坐标轴的若干问题详解

  网上有很多叙述关于3DsMax制作的模型导入到Unity3D时如何进行坐标轴处理的方法,大部分只告诉你该如何做,至于为什么也没写。有的解释了,但是解释的完全是错误的。由于我之前解析过FBX文件,所以对其的格式有所了解,但是之前一直使用OpenGL写程序,U3D和3DsMax之间的纠葛我也没怎么了解,今天学习U3D时候碰到了所以针对坐标轴的一些问题和FBX文件的一些问题写了一篇文章,希望把东西分享出去同时记录下来怕自己以后忘了。

一、 FBX文件格式

  FBX格式是Autodesk公司推出的一种“跨平台”的模型文件格式也是U3D支持最好的模型文件格式,其跨平台指的是在3DsMax、Maya、Blender等等建模软件中都可以导出和导入(有的可能需要装插件)甚至你可以自己写程序去解析FBX数据,把你需要的顶点、UV、法线等等信息全部取出来。
  解析其中的数据一般是通过官方给的FBX SDK进行解析,因为FBX导出时有两种选项,一是文本格式(很少很少用)另一种就是二进制格式,所以针对文本格式,你可以自己分析自己写解析器,但是对于二进制格式,你还是还是乖乖的使用FBX SDK,而且FBX有一个特点,就是它所包含的信息非常非常非常的多,普通的模型格式文件比如obj,它所包含的就是模型数据,顶点位置、法线、UV和材质(材质单独为mat文件),而且本身obj就是文本格式,简单明了。而FBX包含的除了上面的基本信息还有蒙皮信息、骨骼信息和动画信息以及很多的旋转信息、每帧时间、坐标系、灯光、摄像机、场景结点等等很多信息,它丰富的足以“保存”下一个游戏场景而不是单单一个模型。加之官方对其的文档让人很无语,即使使用SDK仍然要花蛮多的时间弄懂这些信息代表的是什么。

二、3DsMax和U3D使用的坐标系及其转换

  首先3DsMax使用的是右手坐标系,Unity使用的是左手坐标系
  左右手坐标系的转换是不能单靠一个旋转就能解决的,必须翻转某一个轴再进行渲染操作才能使得右手坐标系到左手坐标系
通常我们在3Ds建模完成的模型文件直接导入到Unity中,会看到Unity自动绕x方向旋转了-90度(左手坐标系)

Unity坐标轴插件是一种用于增强Unity引擎编辑器功能的扩展工具。它的作用是在Unity编辑器中添加更多的坐标轴方向,使开发者能够更方便地进行场景编辑和物体定位操作。 在默认的Unity编辑器中,我们只能看到X,Y和Z三个坐标轴,分别表示水平方向、垂直方向和深度方向。而使用Unity坐标轴插件后,我们可以自定义添加更多的坐标轴,如X1、X2、Y1、Y2、Z1、Z2等。 使用Unity坐标轴插件有以下几个优点。首先,它增加了更多的坐标轴,可以帮助我们更直观地定位场景中的物体位置。例如,在制作复杂的场景时,我们可以利用这些额外的坐标轴更准确地放置和对齐模型。其次,它提供了更好的方向参考,能够方便地识别物体的前后左右上下等方位。再次,它可以帮助我们更好地理解和掌握3D坐标系统,提高开发效率。 要使用Unity坐标轴插件,我们需要先在Unity Asset Store中搜索并下载合适的插件,并按照说明进行安装。安装完成后,在Unity编辑器中打开需要使用坐标轴插件的场景。然后,我们可以在编辑器的工具栏或其他适当的位置找到插件提供的坐标轴选项。通过点击相应的选项,即可在场景中显示出添加的坐标轴。我们可以使用鼠标、键盘或其他相关操作进行物体移动、旋转和缩放等操作。 总之,Unity坐标轴插件是Unity引擎的一个非常实用的扩展工具,通过增加更多的坐标轴方向,帮助我们更方便地进行场景编辑和物体定位操作,提高了开发效率,并提供更好的方向参考。
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