参考文章:
http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm 这是英文原文《A*入门》,最经典的讲解,有demo演示
http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 这是国人翻译后整理的简版,有简单代码demo,不过有些错误,讲得很清晰,本文图片来自这篇
http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 一片关于寻路算法的综述
A*寻路算法是游戏中常用的AI算法,这里用C++简单实现了一下算法,便于理解。
搜索区域
如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块。
开始寻路
- 1.从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.
- 2.寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为A.
- 3.从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格
图中浅绿色描边的方块表示已经加入 "开启列表" 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入 "关闭列表" , 它不需要再执行检查.
从 "开启列表" 中找出相对最适宜的方块, 通过公式 F=G+H 来计算.
F = G + H
G 表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动).
H 表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (
H 有很多计算方法, 本文代码使用简单的欧几里得距离计算方法).
我们假设横向移动一个格子的耗费为10, 为了便于计算, 沿斜方向移动一个格子耗费是14. 为了更直观的展示如何运算 FGH, 图中方块的左上角数字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心里想的结果一样?
从 "开启列表" 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 然后对它进行如下处理:
(
如果C上方和下方都是障碍物的话会走入死胡同吗?不会,根据算法,这时候C会被直接放到关闭列表,没有发生任何节点的F更新和父节点更新)
- 4.把它从 "开启列表" 中删除, 并放到 "关闭列表" 中.
- 5.检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 "关闭列表" 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格还不在 "开启列表" 里的话, 将它们加入 "开启列表", 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的 "父方格" 为 C.
- 6.如果某个相邻方格 D 已经在 "开启列表" 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过C 的路径) 到达它的话, G值是否会更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改为目前选中的方格 C, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做.
如图, 我们选中了 C 因为它的 F 值最小, 我们把它从 "开启列表" 中删除, 并把它加入 "关闭列表". 它右边上下三个都是墙, 所以不考虑它们. 它左边是起始方块, 已经加入到 "关闭列表" 了, 也不考虑. 所以它周围的候选方块就只剩下 4 个. 让我们来看看 C 下面的那个格子, 它目前的 G 是14, 如果通过 C 到达它的话, G将会是 10 + 10, 这比 14 要大, 因此我们什么也不做.
然后我们继续从 "开启列表" 中找出 F 值最小的, 但我们发现 C 上面的和下面的同时为 54, 这时怎么办呢? 这时随便取哪一个都行, 比如我们选择了 C 下面的那个方块 D.
D 右边已经右上方的都是墙, 所以不考虑, 但为什么右下角的没有被加进 "开启列表" 呢? 因为如果 C 下面的那块也不可以走, 想要到达 C 右下角的方块就需要从 "方块的角" 走了, 在程序中设置是否允许这样走. (图中的示例不允许这样走)
就这样, 我们从 "开启列表" 找出 F 值最小的, 将它从 "开启列表" 中移掉, 添加到 "关闭列表". 再继续找出它周围可以到达的方块, 如此循环下去...
那么什么时候停止呢? —— 当我们发现 "开始列表" 里出现了目标终点方块的时候, 说明路径已经被找到.
输出路径
如上图所示, 除了起始方块, 每一个曾经或者现在还在 "开启列表" 里的方块, 它都有一个 "父方块", 通过 "父方块" 可以索引到最初的 "起始方块", 这就是路径.
算法伪码
- 把起始格添加到 "开启列表"
- do
- {
- 寻找开启列表中F值最低的格子, 我们称它为当前格.
- 把它切换到关闭列表.
- 对当前格相邻的8格中的每一个
- if (它不可通过 || 已经在 "关闭列表" 中)
- {
- 什么也不做.
- }
- if (它不在开启列表中)
- {
- 把它添加进 "开启列表", 把当前格作为这一格的父节点, 计算这一格的 FGH
- if (它已经在开启列表中)
- {
- if (用G值为参考检查新的路径是否更好, 更低的G值意味着更好的路径)
- {
- 把这一格的父节点改成当前格, 并且重新计算这一格的 GF 值.
- }
- } while( 目标格已经在 "开启列表", 这时候路径被找到)
- 如果开启列表已经空了, 说明路径不存在.
-
- 最后从目标格开始, 沿着每一格的父节点移动直到回到起始格, 这就是路径.
C++实现代码
Astar.h
- #pragma once
-
-
-
- #include <vector>
- #include <list>
-
- const int kCost1=10;
- const int kCost2=14;
-
- struct Point
- {
- int x,y;
- int F,G,H;
- Point *parent;
- Point(int _x,int _y):x(_x),y(_y),F(0),G(0),H(0),parent(NULL)
- {
- }
- };
-
-
- class Astar
- {
- public:
- void InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze);
- std::list<Point *> GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);
-
- private:
- Point *findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);
- std::vector<Point *> getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const;
- bool isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const;
- Point *isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const;
- Point *getLeastFpoint();
-
- int calcG(Point *temp_start,Point *point);
- int calcH(Point *point,Point *end);
- int calcF(Point *point);
- private:
- std::vector<std::vector<int>> maze;
- std::list<Point *> openList;
- std::list<Point *> closeList;
- };
Astar.cpp
- #include <math.h>
- #include "Astar.h"
-
- void Astar::InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze)
- {
- maze=_maze;
- }
-
- int Astar::calcG(Point *temp_start,Point *point)
- {
- int extraG=(abs(point->x-temp_start->x)+abs(point->y-temp_start->y))==1?kCost1:kCost2;
- int parentG=point->parent==NULL?0:point->parent->G;
- return parentG+extraG;
- }
-
- int Astar::calcH(Point *point,Point *end)
- {
-
- return sqrt((double)(end->x-point->x)*(double)(end->x-point->x)+(double)(end->y-point->y)*(double)(end->y-point->y))*kCost1;
- }
-
- int Astar::calcF(Point *point)
- {
- return point->G+point->H;
- }
-
- Point *Astar::getLeastFpoint()
- {
- if(!openList.empty())
- {
- auto resPoint=openList.front();
- for(auto &point:openList)
- if(point->F<resPoint->F)
- resPoint=point;
- return resPoint;
- }
- return NULL;
- }
-
- Point *Astar::findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)
- {
- openList.push_back(new Point(startPoint.x,startPoint.y));
- while(!openList.empty())
- {
- auto curPoint=getLeastFpoint();
- openList.remove(curPoint);
- closeList.push_back(curPoint);
-
- auto surroundPoints=getSurroundPoints(curPoint,isIgnoreCorner);
- for(auto &target:surroundPoints)
- {
-
- if(!isInList(openList,target))
- {
- target->parent=curPoint;
-
- target->G=calcG(curPoint,target);
- target->H=calcH(target,&endPoint);
- target->F=calcF(target);
-
- openList.push_back(target);
- }
-
- else
- {
- int tempG=calcG(curPoint,target);
- if(tempG<target->G)
- {
- target->parent=curPoint;
-
- target->G=tempG;
- target->F=calcF(target);
- }
- }
- Point *resPoint=isInList(openList,&endPoint);
- if(resPoint)
- return resPoint;
- }
- }
-
- return NULL;
- }
-
- std::list<Point *> Astar::GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)
- {
- Point *result=findPath(startPoint,endPoint,isIgnoreCorner);
- std::list<Point *> path;
-
- while(result)
- {
- path.push_front(result);
- result=result->parent;
- }
- return path;
- }
-
- Point *Astar::isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const
- {
-
- for(auto p:list)
- if(p->x==point->x&&p->y==point->y)
- return p;
- return NULL;
- }
-
- bool Astar::isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const
- {
- if(target->x<0||target->x>maze.size()-1
- ||target->y<0&&target->y>maze[0].size()-1
- ||maze[target->x][target->y]==1
- ||target->x==point->x&&target->y==point->y
- ||isInList(closeList,target))
- return false;
- else
- {
- if(abs(point->x-target->x)+abs(point->y-target->y)==1)
- return true;
- else
- {
-
- if(maze[point->x][target->y]==0&&maze[target->x][point->y]==0)
- return true;
- else
- return isIgnoreCorner;
- }
- }
- }
-
- std::vector<Point *> Astar::getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const
- {
- std::vector<Point *> surroundPoints;
-
- for(int x=point->x-1;x<=point->x+1;x++)
- for(int y=point->y-1;y<=point->y+1;y++)
- if(isCanreach(point,new Point(x,y),isIgnoreCorner))
- surroundPoints.push_back(new Point(x,y));
-
- return surroundPoints;
- }
main.cpp
- #include <iostream>
- #include "Astar.h"
- using namespace std;
-
- int main()
- {
-
- vector<vector<int>> maze={
- {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
- {1,0,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1},
- {1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1},
- {1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1},
- {1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1},
- {1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1},
- {1,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1},
- {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
- };
- Astar astar;
- astar.InitAstar(maze);
-
-
- Point start(1,1);
- Point end(6,10);
-
- list<Point *> path=astar.GetPath(start,end,false);
-
- for(auto &p:path)
- cout<<'('<<p->x<<','<<p->y<<')'<<endl;
-
- system("pause");
- return 0;
- }
运行结果