HillExample已经完成山峰河谷的模型,可惜的是河谷是旱季的河谷,没有水。这次的目标就在河谷里注入水。
首先新建HillWaterExample项目,其配置与HillExample项目相同。然后复制HillExample中CubeRenderer.cpp和CubeRenderer.h文件到HillWaterExample目录覆盖同名文件,这样可以省去重写生成山峰模型的代码。为了使代码结构更清晰,打算把生成模型的功能从CubeRenderer类里抽出来,方便后面增加自定义模型,而CubeRenderer只负责进行渲染。由于CubeRenderer类不再生成Cube,就将它的名称改为Renderer。Crtl+Shift+H替换当前项目中所有的CubeRenderer为Renderer,并重命名对应的.cpp和.h文件。同时把CubeRenderer.h里两个结构体的定义剪切到Direct3DBase.h里,方便其他类使用。
接着右键点击项目->添加->类。
新建HillModel类,编译器会自动生成.h和.cpp文件。该类将负责定义山峰模型。在HillModel.h包含Direct3DBase.h,以使用顶点结构体。从Renderer类里抽出顶点相关成员加入HillModel类,同时更改构造方法。
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Buffer> m_vertexBuffer;
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Buffer> m_indexBuffer;
uint32 m_indexCount;
HillModel类还需要两个方法Initialize和Render,分别负责初始化顶点缓冲区和渲染设置。这两个方法的代码都从Renderer类里抽取。
void Initialize(ID3D11Device* d3dDevice);
void Render(ID3D11DeviceContext* d3dContext);
Initialize方法从Renderer类的CreateDeviceResources方法中抽取createCubeTask包括的代码。Render方法从Renderer类的Render方法中抽取设置顶点缓冲区的代码。这两个方法的最终代码见附1。完成HillModel类的创建后,开始更新Renderer类。
让Renderer.h包含HillModel.h,并向Render类添加HillModel m_hill成员,专门负责山峰模型的顶点设置。
createCubeTask改为createHillTask在其中添加HillModel的Initialize方法,代码如下:
auto createHillTask = (createPSTask &&createVSTask).then([this] () {
m_hill.Initialize(m_d3dDevice.Get());
});
然后在Render方法末尾添加
m_hill.Render(m_d3dContext.Get());
完成以上工作后,程序功能并没有变化,只是为后面添加其他模型提供方便。下面创建WaterModel类。它的成员和方法中都可以直接复制HillModel类的代码,只有Initialize方法与HillModel有差别,需要稍作改动。要实现蓝色水平面,需将模型定义为蓝色,并统一各个顶点在一个水平面上,即各顶点的y坐标相同。依此修改WaterModel类的Initialize方法,只需修改顶点生成部分,代码如下:
const XMFLOAT3 BLUE(0.0f, 0.0f, 1.0f);
for(int row=0; row<zRange; ++row)
{
float zPos = row*dx;
for(int col=0; col<xRange; ++col)
{
float xPos = col*dx;
float yPos = 0.3f;
Vertices[xRange*row +col].pos = XMFLOAT3(xPos, yPos, zPos);
Vertices[xRange*row +col].color = BLUE;
}
}
水模型类就此完成,很简单。接着让Renderer.h包含WaterModel.h,向Renderer类添加成员WaterModel m_water。
在CreateDeviceResources方法中添加createWaterTask,当HillModel和WaterModel均初始化完成后设置载入完成。修改后的代码如下:
auto createHillTask = (createPSTask&& createVSTask).then([this] () {
m_hill.Initialize(m_d3dDevice.Get());
});
auto createWaterTask = (createPSTask&& createVSTask).then([this] () {
m_water.Initialize(m_d3dDevice.Get());
});
(createHillTask &&createWaterTask).then([this] () {
m_loadingComplete = true;
});
最后还需要在Render方法中添加WaterModel的Render方法,如下:
m_hill.Render(m_d3dContext.Get());
m_water.Render(m_d3dContext.Get());
至此工作全部完成,运行后效果如图2:
另外,在DirectX中有两种渲染模式,实体模式和线框模式,为了以后观察方便,这里再为Renderer类增加私有成员Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11RasterizerState>m_rasterState和方法SetFillMode,用来设置渲染模式。
void Renderer::SetFillMode(D3D11_FILL_MODE mode)
{
D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc;
rasterDesc.AntialiasedLineEnable= false;
rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK;
rasterDesc.DepthBias = 0;
rasterDesc.DepthBiasClamp =0.0f;
rasterDesc.DepthClipEnable = true;
rasterDesc.FillMode = mode; //实体模式D3D11_FILL_SOLID,线框模式D3D11_FILL_WIREFRAME
rasterDesc.FrontCounterClockwise= false;
rasterDesc.MultisampleEnable = false;
rasterDesc.ScissorEnable = false;
rasterDesc.SlopeScaledDepthBias= 0.0f;
DX::ThrowIfFailed(
m_d3dDevice->CreateRasterizerState(
&rasterDesc,
&m_rasterState
)
);
m_d3dContext->RSSetState(m_rasterState.Get());
}
为了设置渲染模式,需要在每个模型的Render方法前调用SetFillMode方法,代码如下:
SetFillMode(D3D11_FILL_SOLID);
m_hill.Render(m_d3dContext.Get());
SetFillMode(D3D11_FILL_WIREFRAME);
m_water.Render(m_d3dContext.Get());
程序运行结果如图3:
附1:
void HillModel::Initialize(ID3D11Device* d3dDevice)
{
const int xRange = 128;
const int zRange = 128;
const float dx = 1.0f;
const XMFLOAT3 WHITE(1.0f, 1.0f,1.0f);
const XMFLOAT3 BEACH_SAND(1.0f,0.96f, 0.62f);
const XMFLOAT3LIGHT_YELLOW_GREEN(0.48f, 0.77f, 0.46f);
const XMFLOAT3DARK_YELLOW_GREEN(0.1f, 0.48f, 0.19f);
const XMFLOAT3 DARKBROWN(0.45f,0.39f, 0.34f);
VertexPositionColorVertices[xRange*zRange];
for(int row=0;row<zRange; ++row)
{
float zPos = row*dx;
for(int col=0;col<xRange; ++col)
{
float xPos = col*dx;
float yPos = 0.3f *(zPos*sinf(0.1f*xPos) + xPos*cosf(0.1*zPos));
Vertices[xRange*row+ col].pos = XMFLOAT3(xPos, yPos, zPos);
if(yPos < -10.0f)
Vertices[xRange*row+ col].color = BEACH_SAND;
else if (yPos < 5.0f)
Vertices[xRange*row+ col].color = LIGHT_YELLOW_GREEN;
else if (yPos < 10.0f)
Vertices[xRange*row+ col].color = DARK_YELLOW_GREEN;
else if (yPos < 12.0f)
Vertices[xRange*row+ col].color = DARKBROWN;
else
Vertices[xRange*row+ col].color = WHITE;
}
}
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData ={0};
vertexBufferData.pSysMem= Vertices;
vertexBufferData.SysMemPitch= 0;
vertexBufferData.SysMemSlicePitch= 0;
CD3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc(sizeof(Vertices), D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER);
DX::ThrowIfFailed(
d3dDevice->CreateBuffer(
&vertexBufferDesc,
&vertexBufferData,
&m_vertexBuffer
)
);
unsigned shortIndices[3*2*(xRange-1)*(zRange-1)];
int tempIndice = 0;
for(int row=0;row<(zRange-1); ++row)
{
for(int col=0; col<(xRange-1);++col)
{
Indices[tempIndice]= xRange*row + col;
Indices[tempIndice+1]= xRange*row + col + 1;
Indices[tempIndice+2]= xRange*(row+1) + col;
Indices[tempIndice+3]= xRange*(row+1) + col;
Indices[tempIndice+4]= xRange*row + col + 1;
Indices[tempIndice+5]= xRange*(row+1) + col + 1;
tempIndice+= 6;
}
}
m_indexCount = ARRAYSIZE(Indices);
D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexBufferData ={0};
indexBufferData.pSysMem= Indices;
indexBufferData.SysMemPitch= 0;
indexBufferData.SysMemSlicePitch= 0;
CD3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc(sizeof(Indices), D3D11_BIND_INDEX_BUFFER);
DX::ThrowIfFailed(
d3dDevice->CreateBuffer(
&indexBufferDesc,
&indexBufferData,
&m_indexBuffer
)
);
}
void HillModel::Render(ID3D11DeviceContext* d3dContext)
{
UINT stride = sizeof(VertexPositionColor);
UINT offset = 0;
d3dContext->IASetVertexBuffers(
0,
1,
m_vertexBuffer.GetAddressOf(),
&stride,
&offset
);
d3dContext->IASetIndexBuffer(
m_indexBuffer.Get(),
DXGI_FORMAT_R16_UINT,
0
);
d3dContext->DrawIndexed(
m_indexCount,
0,
0
);
}