【Unity Shader】片段着色器(Fragment Shader)的概念及其使用方法

在Unity和图形编程中,片段着色器(Fragment Shader)是渲染管线中的一个阶段,负责计算屏幕上每个像素(片段)的颜色和特性。片段着色器通常在顶点着色器和任何几何处理之后运行,是决定最终像素颜色的关键步骤。

Fragment Shader的概念:

  • 像素处理:片段着色器处理经过顶点着色器和几何着色器处理后,映射到屏幕空间的像素。
  • 颜色计算:它计算每个像素的颜色值,这可能包括纹理采样、光照计算、混合模式等。
  • 透明度和混合:片段着色器可以处理透明度和混合逻辑,影响像素如何与屏幕上已有内容结合。
  • 细节和效果:可以实现各种视觉效果,如阴影、高光、环境光遮蔽等。

Fragment Shader的用法:

  1. 纹理映射:使用纹理坐标从纹理中采样颜色。
  2. 光照和着色:根据光照模型计算光照对颜色的影响。
  3. 环境效果:实现环境光遮蔽、反射、折射等效果。
  4. 后处理:在某些情况下,片段着色器也用于实现后处理效果。

代码示例:

以下是一个简单的Unity Shader代码示例,展示了一个基础的片段着色器:

Shader "Custom/SimpleFragmentShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv * _MainTex_ST;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                // 从纹理中采样颜色
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // 直接返回采样的颜色
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个Shader中,我们定义了一个纹理属性_MainTex,它是一个2D纹理,可以在Unity编辑器中设置。在SubShader块中,我们定义了一个Pass,其中包含了顶点着色器(vert)和片段着色器(frag)的代码。

顶点着色器负责将顶点坐标转换到裁剪空间,并计算纹理坐标。片段着色器接收顶点着色器传递的屏幕空间纹理坐标,并使用tex2D函数从纹理中采样颜色,然后返回这个颜色作为最终像素颜色。

请注意,这个示例中的片段着色器非常简单,仅用于演示基本的纹理映射。实际应用中,片段着色器可能会包含更复杂的光照模型、混合逻辑和其他视觉效果的计算。Shader编写是一个专业领域,需要对图形渲染管线和着色语言有深入的理解。

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